Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação
Permanent URI for this communityhttps://repositorio.ufvjm.edu.br/communities/1efbe8c9-f03c-44d3-8028-d62de805b8fa
A Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação da Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri - PRPPG/UFVJM - tem a finalidade de apreciar, coordenar, auxiliar, deliberar e homologar as atividades de Pesquisa, Pós-Graduação e inovação da Instituição. A PRPPG possui um orgão de deliberação denominado Conselho de Pesquisa e Pós-Graduação - CPPG. A "Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação" é constituída pela Diretoria de Pesquisa e pela Diretoria de Pós-Graduação no campus sede da UFVJM e pelas diretorias de Pesquisa e de Pós-Graduação dos campi fora de sede.
Browse
6 results
Search Results
Item Gamificação: o uso do Classcraft na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática(UFVJM, 2023) Frota, Gustavo Linhares Lélis; Horta, Euler Guimarães; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Horta, Euler Guimarães; Fonseca, Alexandre Ramos; Sapunaru, Raquel Anna; Maia, Renato DouradoO uso intensivo das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação têm provocado o surgimento de uma geração de estudantes que naturalizaram o uso da internet e dos jogos digitais. Com o auxílio da internet, esses estudantes tem acesso a inúmeras informações, podendo aprender a qualquer hora e lugar, tornando-se autônomos em sua própria aprendizagem. Porém, a escola que ainda utiliza recursos pedagógicos tradicionais não têm correspondido às expectativas dessas atuais gerações. Na busca por recursos pedagógicos que possam envolver os alunos na melhoria da motivação, prioriza-se produtos ou atividades que envolvam e atraiam naturalmente os estudantes. Este estudo teve como objetivo analisar o uso da gamificação como estratégia pedagógica das metodologias ativas e suas contribuições na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática, através da aplicação da plataforma e-learning gamificada Classcraft. Com caráter qualitativo e utilizando da pesquisa-intervenção, estiveram envolvidas nesta pesquisa duas turmas, totalizando 34 alunos de um curso técnico em informática. Como resultado, foi observada a diminuição dos níveis de motivação, mas, por outro lado, observou-se a capacidade de estimular a aprendizagem dos alunos. Assim, essa plataforma pode ser mais uma opção de estratégia pedagógica das metodologias ativas.Item NutriGame - seu guia alimentar: serious game para comunicação do Guia Alimentar para a população brasileira para adolescentes(UFVJM, 2023) Garcia, Bruna Caroline Chaves; Rocha Vieira, Etel; Esteves, Elizabethe Adriana; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Rocha Vieira, Etel; Esteves, Elizabethe Adriana; Bortolini, Gisele Ane; Nobre, Luciana Neri; Moreno, Lauane Gomes; Mendonça, Vanessa AmaralO Guia Alimentar para a População Brasileira 2ª edição apresenta as diretrizes alimentares brasileiras, importante recurso de prevenção da obesidade, que devem ser divulgadas à população por meio da educação alimentar e nutricional. A tecnologia Mobile Health (mHealth) tem mostrado resultados positivos na promoção da saúde podendo ser uma ferramenta importante em intervenções nutricionais. Assim, o objetivo deste trabalho foi desenvolver e avaliar a efetividade de um jogo digital mHealth em comunicar as diretrizes do Guia Alimentar para a População Brasileira para adolescentes. O estudo foi realizado em 3 fases: na Fase I foi destinada ao desenvolvimento do jogo digital, do tipo aplicativo (app), para celular/tablet; a Fase II à avaliação da jogabilidade do aplicativo e a Fase III à avaliação do app como estratégia de comunicação do Guia Alimentar para População Brasileira para o público alvo. A Fase I aconteceu em três etapas: 1. Fundamentação teórica e conceituação, em que foram escolhidos os determinantes teóricos do jogo; 2. Desenvolvimento do app, quando foram definidas a mecânica e o formato do jogo; e 3. Testes preliminares de usuário, quando os próprios pesquisadores realizaram testes de usabilidade e viabilidade. Na Fase II, 7 adolescentes, com idade entre 14 e 16 anos, utilizaram o app por 30 dias para avaliação da usabilidade, viabilidade, engajamento e aprendizagem, que foram avaliados por meio de entrevistas guiadas. Na Fase III participaram do estudo, 65 adolescentes com idade entre 10 e 18 anos, 38 do grupo app e 27 do grupo controle. Os adolescentes do grupo app usaram o jogo digital por 14 dias. Eles responderam a um questionário sobre alimentação que abordava questões de percepção, autoeficácia, conhecimento e atitude alimentar em três momentos: Pré (antes do uso do app) e Pós (14 dias após usar o app) e Pós-90 (90 dias após usar o app). Ao final dos 14 dias, o grupo app também respondeu a um questionário de imersão. O grupo controle não recebeu nenhuma intervenção e responderam ao questionário sobre alimentação no momento pré e pós. Foram calculados os escores de cada questionário para comparação do momento pré e pós utilização do jogo e entre os grupos controle e app. O jogo desenvolvido recebeu o nome de “Nutrigame - seu guia alimentar” e é um jogo de narrativa, onde a história é ambientada na rotina alimentar de um adolescente. Durante um ciclo de sete dias o jogador deve realizar escolhas alimentares, de ambiente e companhia. Essas escolhas impactam a saúde do avatar, demonstrada pelos indicadores de saúde, alertas e relatório final de saúde. Quando avaliado na Fase II, o NutriGame recebeu nota 8,75 em uma escala de 0 a 10 sobre o quanto os adolescentes gostaram do jogo, demonstrando bom engajamento. Além disso, ele apresentou resultados efetivos de usabilidade e viabilidade. Na Fase III, após utilizarem o NutriGame, os adolescentes relataram saber mais sobre alimentação saudável depois de jogar (pré 7,05 ± 1,83; pós 7,94 ± 1,33, p=0,031) e consideraram sua alimentação mais saudável (pré 6,50 ± 1,64; pós 7,16 ± 1,11, p=0,015). O escore de conhecimento aumentou de 27,82 ± 1,65 no momento pré para 29,05 ± 1,45 após jogarem o NutriGame (p=0,0001). O escore para intenção de mudança de hábitos (autoeficácia) foi de 43,47 ± 4,90 no momento pré, aumentando para 47,05 ± 3,36 depois da utilização do jogo (p<0,0001). Eles também apresentaram melhora na atitude alimentar (pré 20,58 ± 3,19; pós 22,53 ± 3,12, p=0,0009). Não foram observadas diferenças nos escores das respostas entre os dois momentos para o grupo controle. Para o grupo app, foi observada manutenção dos resultados após 90 dias da intervenção, demonstrando efeito do jogo a médio prazo nas variáveis analisadas. A média da imersão no jogo ao final dos 14 dias de teste foi de 27,25 ± 3,36 pontos, o que demonstrou alto envolvimento com a narrativa. Dessa forma, os dados mostram que o NutriGame - seu guia alimentar é eficaz na comunicação do Guia Alimentar para adolescentes.Item As potencialidades do uso do Minecraft para promover a gamificação no ensino nos cursos de nível técnico integrado e superior(UFVJM, 2023) Ávila, Carolyne Amélia Assis; Andrade, Paulo César de Resende; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Andrade, Paulo César de Resende; Fonseca, Alexandre Ramos; Horta, Euler Guimarães; Sapunaru, Raquel Anna; Guimarães, Cristiana Maria de OliveiraO desenvolvimento de tecnologias cada vez mais rápidas e integradoras somado às grandes transformações econômicas e políticas no mundo, fez com que as instituições de ensino percebessem a necessidade de reinventar as formas de ensinar e aprender, tanto no formato presencial, como no virtual, utilizando para isso metodologias que proporcionem uma aprendizagem mais ativa e dinâmica. Com isso, a gamificação tem ganhado cada vez mais destaque e importância na educação, sendo uma estratégia efetiva no ensino dos mais diversos conteúdos. Ela se refere ao uso das mecânicas, estéticas e pensamentos dos jogos num contexto fora do jogo, visando a motivar e engajar as pessoas, promover a aprendizagem e a resolução de problemas. Neste sentido, este estudo objetivou avaliar as potencialidades do uso do jogo Minecraft como recurso pedagógico para gamificar o ensino de disciplinas profissionalizantes dos cursos Técnico Integrado em Edificações e Bacharelado em Engenharia Civil, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Minas Gerais, campus Governador Valadares. Especificamente, objetivou-se explorar o uso deste jogo em atividades que envolviam conceitos e assuntos específicos das disciplinas técnicas; buscou-se analisar as dificuldades e facilidades em se utilizar a gamificação no processo de ensino e aprendizagem, bem como avaliar a criatividade dos estudantes ao utilizar o Minecraft; e por fim, foi analisado se o jogo contribuiu para uma maior motivação e aprendizagem dos estudantes. Para tanto, foi realizada uma pesquisa qualitativa de natureza exploratória através de pesquisa bibliográfica, documental e um estudo de caso. Utilizou-se do jogo Minecraft como recurso pedagógico para promover o ensino e desenvolvimento de conceitos da construção civil, por meio de atividades roteirizadas e organizadas. A coleta dos dados e análise dos resultados foi realizada pela aplicação de um questionário eletrônico aos estudantes voluntários. Posteriormente, os dados coletados foram organizados e categorizados para a análise de conteúdo que permitiu uma descrição sistemática, objetiva e quantitativa dos resultados obtidos. Os resultados demonstraram que o uso do jogo Minecraft foi efetivo para aprendizagem de conceitos da construção civil, permitindo-se trabalhar diversos conteúdos com estudantes dos dois cursos, como projeto arquitetônico, técnicas construtivas, materiais de construção e aplicação de leis e normas técnicas. Ademais, foi elaborado uma proposta metodológica para realização de atividades gamificadas que poderá ser utilizada em demais estudos e ou aplicações, e ainda, elaborou-se um quadro com a identificação dos elementos da gamificação explorados no jogo.Item Gamificação como metodologia: desenvolvendo o conceito de função nas aulas de Matemática(UFVJM, 2022) Reis, Leyde Izabel Fernandes Lemos; Ferreira, Adriana Assis; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Ferreira, Adriana Assis; Fernandes, Geraldo Wellington Rocha; Santos, Marli Regina dosAs Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) estão cada vez mais presentes no dia a dia, refletindo uma sociedade tecnológica que está em constante evolução. Em contrapartida, a Matemática é considerada por muitos como uma disciplina difícil de compreender, muito se discutindo sobre o desinteresse dos alunos pelas aulas de Matemática e inclusive sobre a Matofobia, que consiste no medo dessa disciplina que impede os alunos de aprenderem. Dessa forma, a presente pesquisa, de abordagem qualitativa e interpretativa, tem como objetivo geral investigar quais competências podem ser desenvolvidas pela gamificação, utilizada como metodologia de ensino e aprendizagem nas aulas de Matemática. Apresenta como objetivos específicos: a) verificar se a gamificação, como metodologia, altera a motivação dos alunos nas aulas de Matemática; b) analisar o processo de ensino e aprendizagem do conceito de Funções, utilizando a gamificação como metodologia e c) verificar como os alunos avaliam a experiência de atividades de gamificação vivida por eles, em termos de dificuldades e potencialidades para o processo de ensino e aprendizagem de Matemática. Para alcançar os objetivos desta pesquisa foram implementadas, pela pesquisadora, uma sequência didática envolvendo atividades gamificadas, abordando o conceito de Função, em uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental II da Escola Estadual Lauro Machado, da cidade de Turmalina – MG. Foram aplicados também dois questionários: um antes da implementação da sequência didática e outro após, buscando identificar a motivação e o engajamento dos alunos durante as aulas de Matemática antes e após a implementação das atividades, bem como acessar a avaliação que fazem sobre o processo vivido.Item RPG de mesa como metodologia gamificada para desenvolvimento do Pensamento Computacional: uma investigação sobre a aceitação dos estudantes do IFNMG(UFVJM, 2022) Castro, Felipe Túlio de; Santos, Caroline Queiroz; Villela, Maria Lúcia Bento; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Santos, Caroline Queiroz; Villela, Maria Lúcia Bento; Horta, Euler Guimarães; Fonseca, Alexandre Ramos; Falcão, Taciana Pontual da RochaDiversas pesquisas debatem estratégias para aprimorar o desenvolvimento do Pensamento Computacional. O termo tem sido visto como uma forma de raciocínio lógico focado na solução de problemas, sendo bastante promissor para ensino da Computação. Contudo, algumas publicações expõem as dificuldades na aprendizagem dos conceitos da área, argumentando que eles são complexos e exigem dos estudantes certas habilidades que a maioria não possui. Dessa forma, algumas pesquisas buscaram apresentar propostas que pudessem aprimorar a aprendizagem dos conceitos que envolvem o pensamento computacional. Uma das alternativas seria a adoção de jogos ou elementos de jogos na prática docente. Com a literatura recente apresentando os benefícios desta alternativa, é válido discutir como se dá o interesse dos estudantes em relação ao assunto. Assim, ao realizar este estudo, buscou-se responder a seguinte questão de pesquisa: “Como é a aceitação dos estudantes com relação ao uso de uma metodologia gamificada baseada em RPG de mesa no desenvolvimento do Pensamento Computacional?”. Nesse sentido, o objetivo deste trabalho é investigar a aceitação do RPG de mesa como metodologia gamificada para o desenvolvimento do pensamento computacional por meio da perspectiva dos discentes de Análise e Desenvolvimento de Sistemas do IFNMG - Campus Araçuaí. Metodologicamente, a primeira etapa desta pesquisa foi a realização do mapeamento sistemático da literatura. Em seguida, houve a adaptação do material do RPG de mesa e dos problemas do projeto CS Unplugged Classic para aplicação de oficinas online com os estudantes do curso. Na última etapa, o instrumento para coleta de dados foi estruturado com base no modelo Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) e as respostas dos participantes foram tabuladas e discutidas por meio da estatística descritiva e de formalizações numéricas para pesquisas e dados qualitativos. Os resultados apontam para uma aceitação substancial dos estudantes em relação ao RPG de mesa, sendo a metodologia percebida como dinâmica e intuitiva. Além disso, os participantes se sentiram mais dispostos a resolver problemas relacionados à Computação e perceberam melhorias na forma de pensar os problemas. Em paralelo, os estudantes também concordaram substancialmente que houve melhoria no interesse pelo conteúdo relacionado a Computação. Com base nos resultados, considera-se que a principal contribuição deste trabalho é demonstrar aos docentes que o RPG de mesa pode ser considerado uma ferramenta válida para gamificar o desenvolvimento do pensamento computacional. Ademais, espera-se que as discussões apresentadas sirvam como ponto de partida para ideias de adaptação e implementação de jogos no estilo de RPG de mesa como metodologia de ensino do Pensamento Computacional e dos conceitos de Computação.Item Práticas de ensino: gamificação como auxiliar no processo de ensino-aprendizagem(UFVJM, 2018) Santos, Marina Lindsay dos; Braga, Elayne de Moura; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Braga, Elayne de Moura; Carvalho, Leonardo Lana de; Arrais, Marcos; Villela, Maria Lucia BentoDiante de um cenário onde as discussões para os novos caminhos nas práticas de ensino-aprendizagem escolar se faz cada vez mais presente, é preciso repensar maneiras do fazer prático em sala de aula. Estudos de técnicas que aproximem os alunos ao mundo dos games podem ser interessantes quando se percebe o desafio enfrentado pelas instituições de ensino em conectar-se ao mundo dos alunos advindos de gerações intrinsicamente ligadas ao uso das tecnologias digitais. A proposta deste trabalho é realizar um estudo bibliográfico sobre as práticas tradicionais de ensino, a atual sociedade da informação e a gamificação. A partir da concepção que existe uma ruptura entre o ensino tradicional escolar e o dia-a-dia dos indivíduos nascidos em um mundo em que as tecnologias são usadas para estudo, trabalho, lazer e comunicação, o objetivo desta pesquisa foi identificar os principais recursos da gamificação que podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. A gamificação pode ser entendida como a utilização de elementos dos jogos em um contexto que não é propriamente o jogo. A partir da pesquisa bibliográfica e a metassíntese qualitativa obteve-se como resultado um instrumento que apresenta as principais características da gamificação que precisam ser observadas para planejar uma estrategia gamificada no ambiente da educação, de forma que possam servir de base para os profissionais e pesquisadores da área.