PPGED - Mestrado Profissional em Educação (Dissertações)

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    As potencialidades do uso do Minecraft para promover a gamificação no ensino nos cursos de nível técnico integrado e superior
    (UFVJM, 2023) Ávila, Carolyne Amélia Assis; Andrade, Paulo César de Resende; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Andrade, Paulo César de Resende; Fonseca, Alexandre Ramos; Horta, Euler Guimarães; Sapunaru, Raquel Anna; Guimarães, Cristiana Maria de Oliveira
    O desenvolvimento de tecnologias cada vez mais rápidas e integradoras somado às grandes transformações econômicas e políticas no mundo, fez com que as instituições de ensino percebessem a necessidade de reinventar as formas de ensinar e aprender, tanto no formato presencial, como no virtual, utilizando para isso metodologias que proporcionem uma aprendizagem mais ativa e dinâmica. Com isso, a gamificação tem ganhado cada vez mais destaque e importância na educação, sendo uma estratégia efetiva no ensino dos mais diversos conteúdos. Ela se refere ao uso das mecânicas, estéticas e pensamentos dos jogos num contexto fora do jogo, visando a motivar e engajar as pessoas, promover a aprendizagem e a resolução de problemas. Neste sentido, este estudo objetivou avaliar as potencialidades do uso do jogo Minecraft como recurso pedagógico para gamificar o ensino de disciplinas profissionalizantes dos cursos Técnico Integrado em Edificações e Bacharelado em Engenharia Civil, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Minas Gerais, campus Governador Valadares. Especificamente, objetivou-se explorar o uso deste jogo em atividades que envolviam conceitos e assuntos específicos das disciplinas técnicas; buscou-se analisar as dificuldades e facilidades em se utilizar a gamificação no processo de ensino e aprendizagem, bem como avaliar a criatividade dos estudantes ao utilizar o Minecraft; e por fim, foi analisado se o jogo contribuiu para uma maior motivação e aprendizagem dos estudantes. Para tanto, foi realizada uma pesquisa qualitativa de natureza exploratória através de pesquisa bibliográfica, documental e um estudo de caso. Utilizou-se do jogo Minecraft como recurso pedagógico para promover o ensino e desenvolvimento de conceitos da construção civil, por meio de atividades roteirizadas e organizadas. A coleta dos dados e análise dos resultados foi realizada pela aplicação de um questionário eletrônico aos estudantes voluntários. Posteriormente, os dados coletados foram organizados e categorizados para a análise de conteúdo que permitiu uma descrição sistemática, objetiva e quantitativa dos resultados obtidos. Os resultados demonstraram que o uso do jogo Minecraft foi efetivo para aprendizagem de conceitos da construção civil, permitindo-se trabalhar diversos conteúdos com estudantes dos dois cursos, como projeto arquitetônico, técnicas construtivas, materiais de construção e aplicação de leis e normas técnicas. Ademais, foi elaborado uma proposta metodológica para realização de atividades gamificadas que poderá ser utilizada em demais estudos e ou aplicações, e ainda, elaborou-se um quadro com a identificação dos elementos da gamificação explorados no jogo.
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    Identificação e caracterização de metodologias ativas de aprendizagem nos cursos de engenharia do IFMG – Campus Governador Valadares
    (UFVJM, 2022) Souza, Peter Franklin Ribeiro de; Andrade, Paulo César de Resende; Horta, Euler Guimarães; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Andrade, Paulo César de Resende; Horta, Euler Guimarães; Fonseca, Alexandre Ramos; Leonel, Marcelino Serretti; Gomes, Alessandro Damásio Trani
    As Metodologias Ativas de Aprendizagem são recursos pedagógicos que criam ambientes e situações onde os estudantes participam ativamente da construção do conhecimento. As novas Diretrizes Curriculares Nacionais das engenharias publicadas em 24 de abril de 2019 estimulam as instituições de ensino superior a incluírem em seus currículos metodologias ativas de aprendizagem. Portanto, este estudo tem como objetivo descrever as principais metodologias ativas de aprendizagem encontradas na literatura e identificar quais são adotadas nos cursos de graduação em engenharia do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Minas Gerais (IFMG) campus Governador Valadares. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, de caráter exploratório, com orientação analítico-descritiva, mediante aplicação online de questionários semi-estruturados, iniciada após prévia aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa e consentimento esclarecido dos entrevistados. Os sujeitos são os docentes dos cursos de engenharia do IFMG campus Governador Valadares. Foi obtido 28 respostas de uma população composta por 58 sujeitos. A análise dos resultados permitiu traçar o perfil demográfico dos entrevistados e identificar que a maioria dos docentes conhecem a temática e aplicam em suas aulas. Aprendizagem Baseada em Problemas foi a metodologia ativa que apresentou maior número de indicações, seguida por Aprendizagem Baseada em Projetos, duas metodologias que apresentam destaque no cenário educacional nacional. Foram identificadas também situações que limitam a plena aplicação de metodologias ativas de aprendizagem nos cursos de graduação em engenharia do IFMG campus Governador Valadares, sendo a falta de capacitação e a falta de tempo para planejar as atividades escolares as adversidades mais citadas. Por fim, comprovou-se o interesse dos docentes pela temática e a pré-disposição em participar de capacitações que abordem metodologias ativas de aprendizagem.