As potencialidades do uso do Minecraft para promover a gamificação no ensino nos cursos de nível técnico integrado e superior

dc.contributor.advisorAndrade, Paulo César de Resende
dc.contributor.authorÁvila, Carolyne Amélia Assis
dc.contributor.institutionUniversidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM)pt_BR
dc.contributor.refereeAndrade, Paulo César de Resende
dc.contributor.refereeFonseca, Alexandre Ramos
dc.contributor.refereeHorta, Euler Guimarães
dc.contributor.refereeSapunaru, Raquel Anna
dc.contributor.refereeGuimarães, Cristiana Maria de Oliveira
dc.date.accessioned2023-03-21T21:21:32Z
dc.date.available2023-03-21T21:21:32Z
dc.date.issued2023
dc.date.submitted2023-02-10
dc.description.abstractO desenvolvimento de tecnologias cada vez mais rápidas e integradoras somado às grandes transformações econômicas e políticas no mundo, fez com que as instituições de ensino percebessem a necessidade de reinventar as formas de ensinar e aprender, tanto no formato presencial, como no virtual, utilizando para isso metodologias que proporcionem uma aprendizagem mais ativa e dinâmica. Com isso, a gamificação tem ganhado cada vez mais destaque e importância na educação, sendo uma estratégia efetiva no ensino dos mais diversos conteúdos. Ela se refere ao uso das mecânicas, estéticas e pensamentos dos jogos num contexto fora do jogo, visando a motivar e engajar as pessoas, promover a aprendizagem e a resolução de problemas. Neste sentido, este estudo objetivou avaliar as potencialidades do uso do jogo Minecraft como recurso pedagógico para gamificar o ensino de disciplinas profissionalizantes dos cursos Técnico Integrado em Edificações e Bacharelado em Engenharia Civil, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Minas Gerais, campus Governador Valadares. Especificamente, objetivou-se explorar o uso deste jogo em atividades que envolviam conceitos e assuntos específicos das disciplinas técnicas; buscou-se analisar as dificuldades e facilidades em se utilizar a gamificação no processo de ensino e aprendizagem, bem como avaliar a criatividade dos estudantes ao utilizar o Minecraft; e por fim, foi analisado se o jogo contribuiu para uma maior motivação e aprendizagem dos estudantes. Para tanto, foi realizada uma pesquisa qualitativa de natureza exploratória através de pesquisa bibliográfica, documental e um estudo de caso. Utilizou-se do jogo Minecraft como recurso pedagógico para promover o ensino e desenvolvimento de conceitos da construção civil, por meio de atividades roteirizadas e organizadas. A coleta dos dados e análise dos resultados foi realizada pela aplicação de um questionário eletrônico aos estudantes voluntários. Posteriormente, os dados coletados foram organizados e categorizados para a análise de conteúdo que permitiu uma descrição sistemática, objetiva e quantitativa dos resultados obtidos. Os resultados demonstraram que o uso do jogo Minecraft foi efetivo para aprendizagem de conceitos da construção civil, permitindo-se trabalhar diversos conteúdos com estudantes dos dois cursos, como projeto arquitetônico, técnicas construtivas, materiais de construção e aplicação de leis e normas técnicas. Ademais, foi elaborado uma proposta metodológica para realização de atividades gamificadas que poderá ser utilizada em demais estudos e ou aplicações, e ainda, elaborou-se um quadro com a identificação dos elementos da gamificação explorados no jogo.pt_BR
dc.description.abstractsThe development of increasingly fast and integrative technologies, added to the great economic and political transformations in the world, made educational institutions realize the need to reinvent the ways of teaching and learning, both in face-to-face and virtual formats, using for these methodologies that provide a more active and dynamic learning. With this, gamification has gained more and more prominence and importance in education, being an effective strategy in the teaching of the most diverse contents. It refers to the use of game mechanics, aesthetics and thinking in an out-of-game context, aiming to motivate and engage people, promote learning and problem solving. In this sense, this study aimed to evaluate the potential of using the Minecraft game as a pedagogical resource to gamify the teaching of professional disciplines in the Integrated Technician in Buildings and Bachelor's Degree in Civil Engineering courses, at the Federal Institute of Education, Science and Technology of Minas Gerais, Governador Valadares campus. Specifically, the aim was to explore the use of this game in activities involving specific concepts and subjects from technical disciplines; we sought to analyze the difficulties and facilities in using gamification in the teaching and learning process, as well as to evaluate the students' creativity when using Minecraft; and finally, it was analyzed whether the game contributed to greater student motivation and learning. Therefore, qualitative research of an exploratory nature was carried out through bibliographic and documentary research and a case study. The Minecraft game was used as a pedagogical resource to promote the teaching and development of civil construction concepts, through scripted and organized activities. The data collection and analysis of results were performed by applying an electronic questionnaire to volunteer students. Subsequently, the collected data were organized and categorized for content analysis that allowed a systematic, objective and quantitative description of the results obtained. The results showed that the use of minecraft game was effective for learning concepts of civil construction, allowing to work various contents with students of the two courses, such as architectural design, construction techniques, building materials and law enforcement. In addition, a methodological proposal was elaborated for carrying out gamified activities that can be used in other studies and/or applications, and a table was elaborated with the identification of the gamification elements explored in the game.en
dc.description.thesisDissertação (Mestrado Profissional) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2023.pt_BR
dc.identifier.citationÁVILA, Carolyne Amélia Assis. As potencialidades do uso do Minecraft para promover a gamificação no ensino nos cursos de nível técnico integrado e superior. 2023. 99 p. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, Diamantina, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://acervo.ufvjm.edu.br/items/e08cb23e-e000-4a5c-a609-a864b3f6e617
dc.language.isopor
dc.publisherUFVJMpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao à termo de autorização impresso assinado pelo autor, assim como na licença Creative Commons, com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri e o IBICT a disponibilizar por meio de seus repositórios, sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, e preservação, a partir desta data.pt_BR
dc.subject.keywordConstrução civilpt_BR
dc.subject.keywordEnsino de Engenhariapt_BR
dc.subject.keywordGamificaçãopt_BR
dc.subject.keywordJogospt_BR
dc.subject.keywordMetodologias ativaspt_BR
dc.subject.keywordConstructionen
dc.subject.keywordEngineering teachingen
dc.subject.keywordGamificationen
dc.subject.keywordGamesen
dc.subject.keywordActive methodologiesen
dc.titleAs potencialidades do uso do Minecraft para promover a gamificação no ensino nos cursos de nível técnico integrado e superiorpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR

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