Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação

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A Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação da Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri - PRPPG/UFVJM - tem a finalidade de apreciar, coordenar, auxiliar, deliberar e homologar as atividades de Pesquisa, Pós-Graduação e inovação da Instituição. A PRPPG possui um orgão de deliberação denominado Conselho de Pesquisa e Pós-Graduação - CPPG. A "Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação" é constituída pela Diretoria de Pesquisa e pela Diretoria de Pós-Graduação no campus sede da UFVJM e pelas diretorias de Pesquisa e de Pós-Graduação dos campi fora de sede.

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    As potencialidades do uso do Minecraft para promover a gamificação no ensino nos cursos de nível técnico integrado e superior
    (UFVJM, 2023) Ávila, Carolyne Amélia Assis; Andrade, Paulo César de Resende; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Andrade, Paulo César de Resende; Fonseca, Alexandre Ramos; Horta, Euler Guimarães; Sapunaru, Raquel Anna; Guimarães, Cristiana Maria de Oliveira
    O desenvolvimento de tecnologias cada vez mais rápidas e integradoras somado às grandes transformações econômicas e políticas no mundo, fez com que as instituições de ensino percebessem a necessidade de reinventar as formas de ensinar e aprender, tanto no formato presencial, como no virtual, utilizando para isso metodologias que proporcionem uma aprendizagem mais ativa e dinâmica. Com isso, a gamificação tem ganhado cada vez mais destaque e importância na educação, sendo uma estratégia efetiva no ensino dos mais diversos conteúdos. Ela se refere ao uso das mecânicas, estéticas e pensamentos dos jogos num contexto fora do jogo, visando a motivar e engajar as pessoas, promover a aprendizagem e a resolução de problemas. Neste sentido, este estudo objetivou avaliar as potencialidades do uso do jogo Minecraft como recurso pedagógico para gamificar o ensino de disciplinas profissionalizantes dos cursos Técnico Integrado em Edificações e Bacharelado em Engenharia Civil, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Minas Gerais, campus Governador Valadares. Especificamente, objetivou-se explorar o uso deste jogo em atividades que envolviam conceitos e assuntos específicos das disciplinas técnicas; buscou-se analisar as dificuldades e facilidades em se utilizar a gamificação no processo de ensino e aprendizagem, bem como avaliar a criatividade dos estudantes ao utilizar o Minecraft; e por fim, foi analisado se o jogo contribuiu para uma maior motivação e aprendizagem dos estudantes. Para tanto, foi realizada uma pesquisa qualitativa de natureza exploratória através de pesquisa bibliográfica, documental e um estudo de caso. Utilizou-se do jogo Minecraft como recurso pedagógico para promover o ensino e desenvolvimento de conceitos da construção civil, por meio de atividades roteirizadas e organizadas. A coleta dos dados e análise dos resultados foi realizada pela aplicação de um questionário eletrônico aos estudantes voluntários. Posteriormente, os dados coletados foram organizados e categorizados para a análise de conteúdo que permitiu uma descrição sistemática, objetiva e quantitativa dos resultados obtidos. Os resultados demonstraram que o uso do jogo Minecraft foi efetivo para aprendizagem de conceitos da construção civil, permitindo-se trabalhar diversos conteúdos com estudantes dos dois cursos, como projeto arquitetônico, técnicas construtivas, materiais de construção e aplicação de leis e normas técnicas. Ademais, foi elaborado uma proposta metodológica para realização de atividades gamificadas que poderá ser utilizada em demais estudos e ou aplicações, e ainda, elaborou-se um quadro com a identificação dos elementos da gamificação explorados no jogo.
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    O conhecimento dos docentes sobre o uso de games no ensino de Ciências e Matemática a partir da Análise Textual Discursiva e do modelo TPCK
    (UFVJM, 2023) Cruz, Andrei Barbosa da; Fernandes, Geraldo Wellington Rocha; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Fernandes, Geraldo Wellington Rocha; Sousa, Robson Simplício de; Allain, Luciana Resende
    Esta pesquisa tem por objetivo geral investigar qual é o conhecimento dos professores de Ciências e Matemática sobre a aplicação de games na educação científica e matemática. Como objetivos específicos, buscou-se: 1) Identificar quais as tecnologias digitais e de redes sociais os sujeitos da pesquisa fazem uso no seu dia a dia e em sala de aula; 2) Analisar os conhecimentos tecnológicos e pedagógicos necessários para a utilização de games em sala de aula; 3) Verificar limites e possibilidades para o uso de games em sala de aula, pelos professores de Ciências e Matemática; 4) Caracterizar os níveis de conhecimento Tecnológico, Pedagógico e de Conteúdo (Científico e Matemático) que os professores detêm a partir do modelo TPSK proposto por Jimoyiannis (2010). Nesta pesquisa, a Análise Textual Discursiva (ATD) de Moraes e Galiazzi (2007) se tornou referencial teórico e metodológico para analisar as respostas de seis professores de escolas públicas e privadas da cidade de Diamantina-MG. A coleta de dados utilizada nesta pesquisa foi a partir de uma entrevista semiestruturada, em modo online. A ATD foi feita através do apoio do software Atlas.ti em sua versão 9. Além da ATD, foi necessário determinar o nível de conhecimento Tecnológico, Pedagógico e de Conteúdo que os participantes da pesquisa possuíam, uma vez que, utilizar games como mediadores do ensino pressupõem que essas três áreas sejam de conhecimento dos professores. Por esse motivo, utilizamos como principais referenciais as pesquisas de Shulman (1986), Mishra e Koehler (2006), Jimoyiannis (2010), e a Zona de Desenvolvimento Proximal de Lev Vygotsky (1986, 2001). Após todo o processo de Análise Textual Discursiva emergiram dos documentos dos participantes cinco categorias cujo propósito era tentar explicar o fenômeno por trás da pergunta de pesquisa, as categorias são: 1) Os Requisitos para o uso de Games em Ciências e Matemática; 2) Aspectos relevantes e não relevantes ao uso de Games em Ciências e Matemática; 3) Conhecimentos relacionados ao uso de games dentro ou fora de sala de aula; 4) Recursos Pedagógicos e Tecnológicos relacionados ao uso de games na educação; 5) Limites e possibilidades para a aplicação de games em Ciências e Matemática. Além das categorias, também foi possível organizar os participantes da pesquisa em três níveis de conhecimento dentro do modelo TPSK, esses níveis demonstram quais as dificuldades ou habilidades que cada um dos participantes possuem para cada uma das áreas do modelo TPSK. Os níveis de conhecimento presentes nesta pesquisa são: 1) Suficiente; 2) Eficiente; 3) Excelente. Como principal conclusão da pesquisa, foi possível identificar vários fatores responsáveis pelo não uso de games no ensino de ciências e matemática além de alguns pontos que podem ser explorados para que os games, como ferramentas de apoio ao ensino, possam ser reconhecidos como objetos de aprendizagem.
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    Análise bibliométrica sobre o uso de jogos na área de engenharia de produção
    (UFVJM, 2018) Rosado, Carlos Antonio Gonçalves; Souza, Marcio Coutinho de; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Souza, Marcio Coutinho de; Lupatini, Márcio Paschoino; Alves, Wederson Marcos; Almeida, Ivana Carneiro
    Manter o aluno concentrado durante longos períodos de exposição tem sido um desafio para os docentes. A adoção de novas estratégias de ensino em que os alunos deixam a posição de ouvintes e dividem com o mestre a posição ativa já é conhecida e até mesmo adotada. Essas estratégias dão aos discentes a oportunidade de viverem experiências mais interativas, estimulam o pensamento independente, criam discussões dentro do grupo e contribuem, assim, para a melhoria do processo ensino-aprendizagem. Nesse sentido, a utilização de jogos educacionais tem sido uma alternativa, pois estes podem atenuar a dificuldade que os alunos têm em fazer o paralelo entre os conceitos teóricos vivenciados em sala de aula e os conceitos práticos exigidos pelas empresas. A prática do fazer, presente naturalmente nos jogos, acaba sendo excelente forma de melhorar a aprendizagem. Monitorar o crescimento da literatura e os padrões de pesquisa em determinada área temática é um passo importante para entender o desenvolvimento desse domínio. Assim, a bibliometria tem sido uma área emergente, pois visa descrever, avaliar e monitorar as pesquisas publicadas em determinado campo do conhecimento. Dessa forma, fica definido como objetivo geral deste trabalho mapear e caracterizar as publicações sobre o uso de jogos e termos correlatos na Engenharia de Produção, na perspectiva das áreas de Gestão da Produção e da Gestão da Qualidade, a partir de pesquisa bibliométrica na base de dados Scopus e em anais do Encontro Nacional de Engenharia de Produção (ENEGEP) dos últimos 10 anos. Neste trabalho são apresentadas seções com o objetivo de descrever o conhecimento e o processo de ensino baseado em jogos, os tipos de jogos educacionais e seus principais conceitos, o curso de Engenharia de Produção, seu surgimento e desenvolvimento, as disciplinas Gestão da Qualidade e Gestão da Produção e conceitos e técnicas que podem ser trabalhados com a utilização de jogos nessas matérias. Na sequência, apresentam-se as principais técnicas bibliométricas, seu histórico e aplicação, seguidos dos resultados do levantamento bibliométrico na base de dados Scopus e nos anais do ENEGEP. Nesta pesquisa são utilizadas as técnicas Citation, Bibliographic Coupling, Coauthor, Co-citation e Co-word, a partir das quais são gerados mapas bibliométricos com o auxílio do software VOSviewer, em que são mostrados, por exemplo, as palavras-chave mais utilizadas nos trabalhos avaliados; os principais periódicos, países, instituições e autores que publicam trabalhos na área; os autores que estão acoplados bibliograficamente; aqueles que trabalham em conjunto; e os que aparecem simultaneamente nas listas de referências. Os resultados das análises indicam, por exemplo, a tendência dos autores, na base Scopus, em abandonar os termos educational games e business games e utilizar as sentenças serious games e game-based learning, ficando, além disso, evidente o surgimento do conceito de gamification. Fato esse distinto do que ocorre nos anais do ENEGEP, em que os autores permanecem utilizando os termos jogos educacionais e jogos de empresas, não sendo encontrados trabalhos que empregam os conceitos de jogos sérios, ensino baseado em jogos e gamificação.
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    Discursos acerca da educação da infância e da educação física dedicados aos jogos na Revista do Ensino de Minas Gerais (1925-1940)
    (UFVJM, 2016) Reis, Tacimara Cristina dos; Lage, Ana Cristina Pereira; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Lage, Ana Cristina Pereira; Guimarães, Paula Cristina David; Ferreira, Bárbara Carvalho
    Esta dissertação está inserida no campo de pesquisa da História da Educação e que mobiliza fontes documentais primárias. Tem por objetivo investigar como a Revista do Ensino apresentou em suas páginas os discursos acerca da educação da infância e dos jogos como componentes da Educação Física entre 1925 e 1940. Assim, ao longo desta pesquisa, procurou-se explicitar como este periódico educacional, por meio dos seus artigos publicados, compreendia e tratava a criança nas instituições de ensino, bem como os jogos foram introduzidos e legitimados nos ensinos pré-primário e primário enquanto componentes da Educação Física. Partiu-se do princípio de que os jogos eram desenvolvidos para proporcionar a eficiência dos corpos das crianças. Para o desenvolvimento deste trabalho, foi adotada a metodologia da análise do discurso. Foi realizado um levantamento de 115 exemplares, contendo 175 números publicados pela Revista do Ensino entre 1925 e 1940, assim, foram identificados 42 artigos que trataram diretamente sobre os discursos da educação da infância e 61 que abordaram os discursos acerca da educação física, incluindo aqueles dedicados à utilização dos jogos na infância. Outras fontes também foram mobilizadas, como a coleção de leis e decretos do período, dados considerados como essenciais durante o processo de coleta de dados. Os resultados indicaram que a Revista do Ensino investiu e auxiliou na educação da infância de várias formas, ao apontar para os professores como e o que fazer em suas práticas pedagógicas. O periódico também orientou as ações que seriam implantadas para que a família participasse não apenas da educação das crianças nas escolas, como também em seus respectivos lares. Estes investimentos estiveram imbuídos de representações de um ideal para o professor dos ensinos pré-primário e primário, bem como a preparação das crianças para que, no futuro, tivessem instrumentos para exercerem atividades no mundo do trabalho. Observou-se que a Revista do Ensino foi um meio eficaz que contribuiu para a introdução e a prática dos jogos nas escolas mineiras, auxiliando o professor daquela época com a prescrição de diversos jogos e como desenvolvê-los nas aulas de Educação Física e nos recreios escolares, considerados fundamentais para a cultura escolar, pois contribuíam para o favorecimento do desenvolvimento físico, intelectual e moral das crianças, a fim de prepará-las para a vida adulta.