Análise bibliométrica sobre o uso de jogos na área de engenharia de produção

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2018

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UFVJM

Abstract

Manter o aluno concentrado durante longos períodos de exposição tem sido um desafio para os docentes. A adoção de novas estratégias de ensino em que os alunos deixam a posição de ouvintes e dividem com o mestre a posição ativa já é conhecida e até mesmo adotada. Essas estratégias dão aos discentes a oportunidade de viverem experiências mais interativas, estimulam o pensamento independente, criam discussões dentro do grupo e contribuem, assim, para a melhoria do processo ensino-aprendizagem. Nesse sentido, a utilização de jogos educacionais tem sido uma alternativa, pois estes podem atenuar a dificuldade que os alunos têm em fazer o paralelo entre os conceitos teóricos vivenciados em sala de aula e os conceitos práticos exigidos pelas empresas. A prática do fazer, presente naturalmente nos jogos, acaba sendo excelente forma de melhorar a aprendizagem. Monitorar o crescimento da literatura e os padrões de pesquisa em determinada área temática é um passo importante para entender o desenvolvimento desse domínio. Assim, a bibliometria tem sido uma área emergente, pois visa descrever, avaliar e monitorar as pesquisas publicadas em determinado campo do conhecimento. Dessa forma, fica definido como objetivo geral deste trabalho mapear e caracterizar as publicações sobre o uso de jogos e termos correlatos na Engenharia de Produção, na perspectiva das áreas de Gestão da Produção e da Gestão da Qualidade, a partir de pesquisa bibliométrica na base de dados Scopus e em anais do Encontro Nacional de Engenharia de Produção (ENEGEP) dos últimos 10 anos. Neste trabalho são apresentadas seções com o objetivo de descrever o conhecimento e o processo de ensino baseado em jogos, os tipos de jogos educacionais e seus principais conceitos, o curso de Engenharia de Produção, seu surgimento e desenvolvimento, as disciplinas Gestão da Qualidade e Gestão da Produção e conceitos e técnicas que podem ser trabalhados com a utilização de jogos nessas matérias. Na sequência, apresentam-se as principais técnicas bibliométricas, seu histórico e aplicação, seguidos dos resultados do levantamento bibliométrico na base de dados Scopus e nos anais do ENEGEP. Nesta pesquisa são utilizadas as técnicas Citation, Bibliographic Coupling, Coauthor, Co-citation e Co-word, a partir das quais são gerados mapas bibliométricos com o auxílio do software VOSviewer, em que são mostrados, por exemplo, as palavras-chave mais utilizadas nos trabalhos avaliados; os principais periódicos, países, instituições e autores que publicam trabalhos na área; os autores que estão acoplados bibliograficamente; aqueles que trabalham em conjunto; e os que aparecem simultaneamente nas listas de referências. Os resultados das análises indicam, por exemplo, a tendência dos autores, na base Scopus, em abandonar os termos educational games e business games e utilizar as sentenças serious games e game-based learning, ficando, além disso, evidente o surgimento do conceito de gamification. Fato esse distinto do que ocorre nos anais do ENEGEP, em que os autores permanecem utilizando os termos jogos educacionais e jogos de empresas, não sendo encontrados trabalhos que empregam os conceitos de jogos sérios, ensino baseado em jogos e gamificação.

Description

Keywords

Citation

ROSADO, Carlos Antonio Gonçalves. Análise bibliométrica sobre o uso de jogos na área de engenharia de produção. 2018. 169 p. Dissertação (Mestrado Profissional) – Programa de Pós-Graduação em Tecnologia, Ambiente e Sociedade, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, Teófilo Otoni, 2018.

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