Análise bibliométrica sobre o uso de jogos na área de engenharia de produção
Date
2018
Authors
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Publisher
UFVJM
Abstract
Manter o aluno concentrado durante longos períodos de exposição tem sido um desafio para os
docentes. A adoção de novas estratégias de ensino em que os alunos deixam a posição de
ouvintes e dividem com o mestre a posição ativa já é conhecida e até mesmo adotada. Essas
estratégias dão aos discentes a oportunidade de viverem experiências mais interativas,
estimulam o pensamento independente, criam discussões dentro do grupo e contribuem, assim,
para a melhoria do processo ensino-aprendizagem. Nesse sentido, a utilização de jogos
educacionais tem sido uma alternativa, pois estes podem atenuar a dificuldade que os alunos
têm em fazer o paralelo entre os conceitos teóricos vivenciados em sala de aula e os conceitos
práticos exigidos pelas empresas. A prática do fazer, presente naturalmente nos jogos, acaba
sendo excelente forma de melhorar a aprendizagem. Monitorar o crescimento da literatura e os
padrões de pesquisa em determinada área temática é um passo importante para entender o
desenvolvimento desse domínio. Assim, a bibliometria tem sido uma área emergente, pois visa
descrever, avaliar e monitorar as pesquisas publicadas em determinado campo do
conhecimento. Dessa forma, fica definido como objetivo geral deste trabalho mapear e
caracterizar as publicações sobre o uso de jogos e termos correlatos na Engenharia de Produção,
na perspectiva das áreas de Gestão da Produção e da Gestão da Qualidade, a partir de pesquisa
bibliométrica na base de dados Scopus e em anais do Encontro Nacional de Engenharia de
Produção (ENEGEP) dos últimos 10 anos. Neste trabalho são apresentadas seções com o
objetivo de descrever o conhecimento e o processo de ensino baseado em jogos, os tipos de
jogos educacionais e seus principais conceitos, o curso de Engenharia de Produção, seu
surgimento e desenvolvimento, as disciplinas Gestão da Qualidade e Gestão da Produção e
conceitos e técnicas que podem ser trabalhados com a utilização de jogos nessas matérias. Na
sequência, apresentam-se as principais técnicas bibliométricas, seu histórico e aplicação,
seguidos dos resultados do levantamento bibliométrico na base de dados Scopus e nos anais do
ENEGEP. Nesta pesquisa são utilizadas as técnicas Citation, Bibliographic Coupling, Coauthor, Co-citation e Co-word, a partir das quais são gerados mapas bibliométricos com o
auxílio do software VOSviewer, em que são mostrados, por exemplo, as palavras-chave mais
utilizadas nos trabalhos avaliados; os principais periódicos, países, instituições e autores que
publicam trabalhos na área; os autores que estão acoplados bibliograficamente; aqueles que
trabalham em conjunto; e os que aparecem simultaneamente nas listas de referências. Os
resultados das análises indicam, por exemplo, a tendência dos autores, na base Scopus, em
abandonar os termos educational games e business games e utilizar as sentenças serious games
e game-based learning, ficando, além disso, evidente o surgimento do conceito de gamification.
Fato esse distinto do que ocorre nos anais do ENEGEP, em que os autores permanecem
utilizando os termos jogos educacionais e jogos de empresas, não sendo encontrados trabalhos
que empregam os conceitos de jogos sérios, ensino baseado em jogos e gamificação.
Description
Keywords
Citation
ROSADO, Carlos Antonio Gonçalves. Análise bibliométrica sobre o uso de jogos na área de engenharia de produção. 2018. 169 p. Dissertação (Mestrado Profissional) – Programa de Pós-Graduação em Tecnologia, Ambiente e Sociedade, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, Teófilo Otoni, 2018.