Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação
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A Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação da Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri - PRPPG/UFVJM - tem a finalidade de apreciar, coordenar, auxiliar, deliberar e homologar as atividades de Pesquisa, Pós-Graduação e inovação da Instituição. A PRPPG possui um orgão de deliberação denominado Conselho de Pesquisa e Pós-Graduação - CPPG. A "Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação" é constituída pela Diretoria de Pesquisa e pela Diretoria de Pós-Graduação no campus sede da UFVJM e pelas diretorias de Pesquisa e de Pós-Graduação dos campi fora de sede.
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Item Aprendizagem baseada em jogos na Engenharia: uma proposta de aprendizagem de temáticas ambientais e diversidade social de forma lúdica(UFVJM, 2023) Vieira, Bruno Rodrigues; Santos, Caroline Queiroz; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Santos, Caroline Queiroz; Fonseca, Alexandre Ramos; Horta, Euler Guimarães; Machado, Cristiane Tolentino; Soares, Eduardo SarquisNão é uma constatação recente que o ensino de cursos do segmento de tecnologia no Brasil, principalmente na engenharia, precisa passar por profundas mudanças em relação às práticas pedagógicas. Desde a década de 1990, estudos apontavam que o modelo tradicional de transmissão-recepção do professor ao aluno estava obsoleto e, com isso, evidenciando a necessidade de novas metodologias que atendam as demandas do mundo globalizado e interligado pelas tecnologias de informação e comunicação. Como consequência dessa conjuntura, manifesta-se o cenário de dinamização dos processos pedagógicos, surgindo uma diversidade de novas práticas didáticas, dentre elas, a aprendizagem baseada em jogos. Os jogos didáticos digitais são ferramentas que têm se mostrado promissoras no auxílio para o processo de ensino-aprendizagem, pois conseguem aproximar o conteúdo, antes abstrato, com a realidade do aluno, ocasionando a reflexão entre o material exposto e sua vivência. O objetivo deste estudo consiste na produção de um jogo narrativo digital de ensino e a verificação se é possível estimular o desenvolvimento de competências e conhecimentos, relacionados às temáticas ambientais e diversidade social, em estudantes de engenharia. Além do contexto educacional, este trabalho busca estudar e compreender o processo de design e desenvolvimento de um jogo digital educativo, avaliando os elementos lúdicos e pedagógicos que podem ser usados para o desenvolvimento. A metodologia do trabalho foi estruturada em três etapas: 1ª) revisão bibliográfica e elaboração da fundamentação teórica; 2ª) desenvolvimento do objeto de estudo e 3ª) aplicação do jogo aos sujeitos da pesquisa e obtenção dos dados. Após o desenvolvimento do jogo “Atlântica”, esse foi aplicado aos estudantes da Engenharia Química e Civil da Universidade Federal do Vale Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM). Através de questionários, foram analisadas as principais percepções dos participantes sobre o jogo, os entraves e facilitadores durante o processo e as possíveis contribuições em relação ao ensino e aprendizagem. Os resultados obtidos demonstraram que a metodologia de aprendizagem baseada em jogos é promissora e incentivou o interesse e motivação dos estudantes em relação às temáticas. Além disso, este estudo poderá oportunizar a proposição de processos modelo para investigações e projetos futuros nesse segmento, podendo assim, nortear novos desenvolvedores de jogos didáticos eletrônicos do mesmo estilo.Item As potencialidades do uso do Minecraft para promover a gamificação no ensino nos cursos de nível técnico integrado e superior(UFVJM, 2023) Ávila, Carolyne Amélia Assis; Andrade, Paulo César de Resende; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Andrade, Paulo César de Resende; Fonseca, Alexandre Ramos; Horta, Euler Guimarães; Sapunaru, Raquel Anna; Guimarães, Cristiana Maria de OliveiraO desenvolvimento de tecnologias cada vez mais rápidas e integradoras somado às grandes transformações econômicas e políticas no mundo, fez com que as instituições de ensino percebessem a necessidade de reinventar as formas de ensinar e aprender, tanto no formato presencial, como no virtual, utilizando para isso metodologias que proporcionem uma aprendizagem mais ativa e dinâmica. Com isso, a gamificação tem ganhado cada vez mais destaque e importância na educação, sendo uma estratégia efetiva no ensino dos mais diversos conteúdos. Ela se refere ao uso das mecânicas, estéticas e pensamentos dos jogos num contexto fora do jogo, visando a motivar e engajar as pessoas, promover a aprendizagem e a resolução de problemas. Neste sentido, este estudo objetivou avaliar as potencialidades do uso do jogo Minecraft como recurso pedagógico para gamificar o ensino de disciplinas profissionalizantes dos cursos Técnico Integrado em Edificações e Bacharelado em Engenharia Civil, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Minas Gerais, campus Governador Valadares. Especificamente, objetivou-se explorar o uso deste jogo em atividades que envolviam conceitos e assuntos específicos das disciplinas técnicas; buscou-se analisar as dificuldades e facilidades em se utilizar a gamificação no processo de ensino e aprendizagem, bem como avaliar a criatividade dos estudantes ao utilizar o Minecraft; e por fim, foi analisado se o jogo contribuiu para uma maior motivação e aprendizagem dos estudantes. Para tanto, foi realizada uma pesquisa qualitativa de natureza exploratória através de pesquisa bibliográfica, documental e um estudo de caso. Utilizou-se do jogo Minecraft como recurso pedagógico para promover o ensino e desenvolvimento de conceitos da construção civil, por meio de atividades roteirizadas e organizadas. A coleta dos dados e análise dos resultados foi realizada pela aplicação de um questionário eletrônico aos estudantes voluntários. Posteriormente, os dados coletados foram organizados e categorizados para a análise de conteúdo que permitiu uma descrição sistemática, objetiva e quantitativa dos resultados obtidos. Os resultados demonstraram que o uso do jogo Minecraft foi efetivo para aprendizagem de conceitos da construção civil, permitindo-se trabalhar diversos conteúdos com estudantes dos dois cursos, como projeto arquitetônico, técnicas construtivas, materiais de construção e aplicação de leis e normas técnicas. Ademais, foi elaborado uma proposta metodológica para realização de atividades gamificadas que poderá ser utilizada em demais estudos e ou aplicações, e ainda, elaborou-se um quadro com a identificação dos elementos da gamificação explorados no jogo.