Gamificação como metodologia: desenvolvendo o conceito de função nas aulas de Matemática
dc.contributor.advisor | Ferreira, Adriana Assis | |
dc.contributor.author | Reis, Leyde Izabel Fernandes Lemos | |
dc.contributor.institution | Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM) | pt_BR |
dc.contributor.referee | Ferreira, Adriana Assis | |
dc.contributor.referee | Fernandes, Geraldo Wellington Rocha | |
dc.contributor.referee | Santos, Marli Regina dos | |
dc.date.accessioned | 2022-10-25T20:41:34Z | |
dc.date.available | 2022-10-25T20:41:34Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.date.submitted | 2022-08-04 | |
dc.description.abstract | As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) estão cada vez mais presentes no dia a dia, refletindo uma sociedade tecnológica que está em constante evolução. Em contrapartida, a Matemática é considerada por muitos como uma disciplina difícil de compreender, muito se discutindo sobre o desinteresse dos alunos pelas aulas de Matemática e inclusive sobre a Matofobia, que consiste no medo dessa disciplina que impede os alunos de aprenderem. Dessa forma, a presente pesquisa, de abordagem qualitativa e interpretativa, tem como objetivo geral investigar quais competências podem ser desenvolvidas pela gamificação, utilizada como metodologia de ensino e aprendizagem nas aulas de Matemática. Apresenta como objetivos específicos: a) verificar se a gamificação, como metodologia, altera a motivação dos alunos nas aulas de Matemática; b) analisar o processo de ensino e aprendizagem do conceito de Funções, utilizando a gamificação como metodologia e c) verificar como os alunos avaliam a experiência de atividades de gamificação vivida por eles, em termos de dificuldades e potencialidades para o processo de ensino e aprendizagem de Matemática. Para alcançar os objetivos desta pesquisa foram implementadas, pela pesquisadora, uma sequência didática envolvendo atividades gamificadas, abordando o conceito de Função, em uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental II da Escola Estadual Lauro Machado, da cidade de Turmalina – MG. Foram aplicados também dois questionários: um antes da implementação da sequência didática e outro após, buscando identificar a motivação e o engajamento dos alunos durante as aulas de Matemática antes e após a implementação das atividades, bem como acessar a avaliação que fazem sobre o processo vivido. | pt_BR |
dc.description.abstracts | Digital Information and Communication Technologies (TDICs) are increasingly present in everyday life, reflecting a technological society that is constantly evolving. On the other hand, Mathematics is considered by many to be a difficult subject to understand, with a lot of discussion about students' lack of interest in Mathematics classes and even about Matophobia, which is the fear of this discipline that prevents students from learning. Thus, the present research, with a qualitative and interpretive approach, has as its general objective to investigate which competences can be developed by gamification, used as a teaching and learning methodology in Mathematics classes. It presents as specific objectives: a) to verify if gamification, as a methodology, changes the students' motivation in Mathematics classes; b) analyze the teaching and learning process of the concept of Functions, using gamification as a methodology and c) verify how students evaluate the experience of gamification activities lived by them, in terms of difficulties and potentialities for the teaching and learning process of Math. To achieve the objectives of this research, the researcher implemented a didactic sequence involving gamified activities, approaching the concept of Function, in a class of the 9th grade of Elementary School II of Escola Estadual Lauro Machado, in the city of Turmalina - MG. Two questionnaires were also applied: one before the implementation of the didactic sequence and another after, seeking to identify the motivation and engagement of students during Mathematics classes before and after the implementation of activities, as well as access the evaluation they make about the process experienced. | en |
dc.description.thesis | Dissertação (Mestrado Profissional) – Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências, Matemática e Tecnologia, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.citation | REIS, Leyde Izabel Fernandes Lemos. Gamificação como metodologia: desenvolvendo o conceito de função nas aulas de Matemática. 2022. 147 p. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação em Ciências, Matemática e Tecnologia) – Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências, Matemática e Tecnologia, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, Diamantina, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://acervo.ufvjm.edu.br/items/586c6720-4060-4eae-8dd6-75bd9a144b85 | |
dc.language.iso | por | |
dc.publisher | UFVJM | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
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dc.subject.keyword | Gamificação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Ensino e aprendizagem | pt_BR |
dc.subject.keyword | Educação Matemática | pt_BR |
dc.subject.keyword | Gamification | en |
dc.subject.keyword | Teaching and learning | en |
dc.subject.keyword | Mathematical Education | en |
dc.title | Gamificação como metodologia: desenvolvendo o conceito de função nas aulas de Matemática | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
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