NutriGame - seu guia alimentar: serious game para comunicação do Guia Alimentar para a população brasileira para adolescentes
dc.contributor.advisor | Rocha Vieira, Etel | |
dc.contributor.advisorco | Esteves, Elizabethe Adriana | |
dc.contributor.author | Garcia, Bruna Caroline Chaves | |
dc.contributor.institution | Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM) | pt_BR |
dc.contributor.referee | Rocha Vieira, Etel | |
dc.contributor.referee | Esteves, Elizabethe Adriana | |
dc.contributor.referee | Bortolini, Gisele Ane | |
dc.contributor.referee | Nobre, Luciana Neri | |
dc.contributor.referee | Moreno, Lauane Gomes | |
dc.contributor.referee | Mendonça, Vanessa Amaral | |
dc.date.accessioned | 2023-04-24T22:29:26Z | |
dc.date.available | 2023-04-24T22:29:26Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.date.submitted | 2023-02-27 | |
dc.description | O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001. | pt_BR |
dc.description | Na Ficha Catalográfica consta o título: "NutriGame - seu guia alimentar: serious game para comunicação do Guia Alimentar para população brasileira para adolescentes". | pt_BR |
dc.description.abstract | O Guia Alimentar para a População Brasileira 2ª edição apresenta as diretrizes alimentares brasileiras, importante recurso de prevenção da obesidade, que devem ser divulgadas à população por meio da educação alimentar e nutricional. A tecnologia Mobile Health (mHealth) tem mostrado resultados positivos na promoção da saúde podendo ser uma ferramenta importante em intervenções nutricionais. Assim, o objetivo deste trabalho foi desenvolver e avaliar a efetividade de um jogo digital mHealth em comunicar as diretrizes do Guia Alimentar para a População Brasileira para adolescentes. O estudo foi realizado em 3 fases: na Fase I foi destinada ao desenvolvimento do jogo digital, do tipo aplicativo (app), para celular/tablet; a Fase II à avaliação da jogabilidade do aplicativo e a Fase III à avaliação do app como estratégia de comunicação do Guia Alimentar para População Brasileira para o público alvo. A Fase I aconteceu em três etapas: 1. Fundamentação teórica e conceituação, em que foram escolhidos os determinantes teóricos do jogo; 2. Desenvolvimento do app, quando foram definidas a mecânica e o formato do jogo; e 3. Testes preliminares de usuário, quando os próprios pesquisadores realizaram testes de usabilidade e viabilidade. Na Fase II, 7 adolescentes, com idade entre 14 e 16 anos, utilizaram o app por 30 dias para avaliação da usabilidade, viabilidade, engajamento e aprendizagem, que foram avaliados por meio de entrevistas guiadas. Na Fase III participaram do estudo, 65 adolescentes com idade entre 10 e 18 anos, 38 do grupo app e 27 do grupo controle. Os adolescentes do grupo app usaram o jogo digital por 14 dias. Eles responderam a um questionário sobre alimentação que abordava questões de percepção, autoeficácia, conhecimento e atitude alimentar em três momentos: Pré (antes do uso do app) e Pós (14 dias após usar o app) e Pós-90 (90 dias após usar o app). Ao final dos 14 dias, o grupo app também respondeu a um questionário de imersão. O grupo controle não recebeu nenhuma intervenção e responderam ao questionário sobre alimentação no momento pré e pós. Foram calculados os escores de cada questionário para comparação do momento pré e pós utilização do jogo e entre os grupos controle e app. O jogo desenvolvido recebeu o nome de “Nutrigame - seu guia alimentar” e é um jogo de narrativa, onde a história é ambientada na rotina alimentar de um adolescente. Durante um ciclo de sete dias o jogador deve realizar escolhas alimentares, de ambiente e companhia. Essas escolhas impactam a saúde do avatar, demonstrada pelos indicadores de saúde, alertas e relatório final de saúde. Quando avaliado na Fase II, o NutriGame recebeu nota 8,75 em uma escala de 0 a 10 sobre o quanto os adolescentes gostaram do jogo, demonstrando bom engajamento. Além disso, ele apresentou resultados efetivos de usabilidade e viabilidade. Na Fase III, após utilizarem o NutriGame, os adolescentes relataram saber mais sobre alimentação saudável depois de jogar (pré 7,05 ± 1,83; pós 7,94 ± 1,33, p=0,031) e consideraram sua alimentação mais saudável (pré 6,50 ± 1,64; pós 7,16 ± 1,11, p=0,015). O escore de conhecimento aumentou de 27,82 ± 1,65 no momento pré para 29,05 ± 1,45 após jogarem o NutriGame (p=0,0001). O escore para intenção de mudança de hábitos (autoeficácia) foi de 43,47 ± 4,90 no momento pré, aumentando para 47,05 ± 3,36 depois da utilização do jogo (p<0,0001). Eles também apresentaram melhora na atitude alimentar (pré 20,58 ± 3,19; pós 22,53 ± 3,12, p=0,0009). Não foram observadas diferenças nos escores das respostas entre os dois momentos para o grupo controle. Para o grupo app, foi observada manutenção dos resultados após 90 dias da intervenção, demonstrando efeito do jogo a médio prazo nas variáveis analisadas. A média da imersão no jogo ao final dos 14 dias de teste foi de 27,25 ± 3,36 pontos, o que demonstrou alto envolvimento com a narrativa. Dessa forma, os dados mostram que o NutriGame - seu guia alimentar é eficaz na comunicação do Guia Alimentar para adolescentes. | pt_BR |
dc.description.abstracts | The Food Guide for the Brazilian Population 2nd edition presents the Brazilian food guidelineswhich must be disseminated to the population through food and nutrition education. Mobile Health (mHealth) technology has shown positive results in health promotion and can be an important tool in nutritional interventions. Thus, the aim of this work was to develop and evaluate the effectiveness of a mHealth digital game in communicating the guidelines of the Food Guide for the Brazilian Population. The study was carried out in 3 phases: Phase I was destined to the digital game development, of the application type (app), for cell phones/tablets; Phase II to the evaluation of the application's gameplay and Phase III to the evaluation of the app as a communication strategy for the Food Guide for the Brazilian Population for adolescents. Phase I took place in three stages: 1. Theoretical foundation and conceptualization, in which the theoretical determinants of the game were chosen; 2. pp development, when the game's mechanics and format were defined; and 3. Preliminary user tests, when the researchers themselves carried out usability and feasibility tests. In Phase II, 7 teenagers, aged between 14 and 16 years, used the app for 30 days to assess usability, feasibility, engagement and learning, which were evaluated through guided interviews. In Phase III, 65 adolescents between 11 and 17 years- old participated in the study, 38 in the app group and 27 in the control group. Teenagers in the app group used the digital game for 14 days, while the control group did not receive any intervention. They answered a questionnaire that addressed perception, self-efficacy, knowledge and eating attitude on 3 occasions: before app use and 14 (both groups) and 90 days (only the app group) after game play. At the end, the application group also answered an immersion questionnaire. The scores of each questionnaire were calculated to compare the moments before and after game play and between the control and app groups. The game developed was named “Nutrigame - your food guide” and is a narrative game, where the story is set in the eating routine of a teenager. During a 7-day cycle, the player must make food, environment and companionship choices. These choices impact the avatar's health, as demonstrated by the health indicators, alerts, and final health report. When evaluated in Phase II, NutriGame received 8.75 points on a scale of 0 to 10 on how much teens enjoyed the game, demonstrating good engagement. In addition, it presented good usability and feasibility resultsIn Phase III, after using the app the adolescents reported knowing more about healthy eating (pre 7.05 ± 1.83; post 7.94 ± 1.33, p=0.025) and considered their diet healthier (pre 6.50 ± 1.64; post 7.16 ± 1.11, p=0.017). The knowledge score increased from 27.82 ± 1.65 in the pre moment to 29.05 ± 1.45 after playing the game (p=0.0001). The score for intention to change habits (self-efficacy) was 43.47 ± 4.90 before, increasing to 47.05 ± 3.36 after the app use (p<0.0001). They also showed improvement in eating attitude (pre 20.58 ± 3.19; post 22.53 ± 3.12, p=0.0001). No differences were observed in the pre- versus post-scores for the control group. In the app group, the post results were still observed 90 days after the intervention, which demonstrates the retention of the information delivered by the game. The average immersion in the game after 14 days of testing was 27.25 ± 3.36 points, which demonstrates high involvement with the narrative. Thus, this study demonstrates that the NutriGame - your food guide is effective in communicating the Food Guide to adolescents. | en |
dc.description.sponsorship | Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) | pt_BR |
dc.description.thesis | Tese (Doutorado) – Programa Multicêntrico de Pós-Graduação em Ciências Fisiológicas, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.citation | GARCIA, Bruna Caroline Chaves. NutriGame - seu guia alimentar: serious game para comunicação do Guia Alimentar para a população brasileira para adolescentes. 2023. 121 p. Tese (Doutorado Multicêntrico em Ciências Fisiológicas) – Programa Multicêntrico de Pós-Graduação em Ciências Fisiológicas, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, Diamantina, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://acervo.ufvjm.edu.br/items/4238e749-eea4-4082-8d48-eafdf7054eb9 | |
dc.language.iso | por | |
dc.publisher | UFVJM | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao à termo de autorização impresso assinado pelo autor, assim como na licença Creative Commons, com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri e o IBICT a disponibilizar por meio de seus repositórios, sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, e preservação, a partir desta data. | pt_BR |
dc.subject.keyword | Educação nutricional | pt_BR |
dc.subject.keyword | Prevenção | pt_BR |
dc.subject.keyword | Obesidade | pt_BR |
dc.subject.keyword | Classificação NOVA | pt_BR |
dc.subject.keyword | Gamificação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Nutrition education | en |
dc.subject.keyword | Prevention | en |
dc.subject.keyword | Obesity | en |
dc.subject.keyword | NOVA classification | en |
dc.subject.keyword | Gamification | en |
dc.title | NutriGame - seu guia alimentar: serious game para comunicação do Guia Alimentar para a população brasileira para adolescentes | pt_BR |
dc.type | Tese | pt_BR |