Gamificação: o uso do Classcraft na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática
dc.contributor.advisor | Horta, Euler Guimarães | |
dc.contributor.author | Frota, Gustavo Linhares Lélis | |
dc.contributor.institution | Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM) | pt_BR |
dc.contributor.referee | Horta, Euler Guimarães | |
dc.contributor.referee | Fonseca, Alexandre Ramos | |
dc.contributor.referee | Sapunaru, Raquel Anna | |
dc.contributor.referee | Maia, Renato Dourado | |
dc.date.accessioned | 2023-08-28T23:07:29Z | |
dc.date.available | 2023-08-28T23:07:29Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.date.submitted | 2023-04-26 | |
dc.description | Agência financiadora: Instituto Federal do Norte de Minas Gerais (IFNMG) - Campus Januária. | pt_BR |
dc.description.abstract | O uso intensivo das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação têm provocado o surgimento de uma geração de estudantes que naturalizaram o uso da internet e dos jogos digitais. Com o auxílio da internet, esses estudantes tem acesso a inúmeras informações, podendo aprender a qualquer hora e lugar, tornando-se autônomos em sua própria aprendizagem. Porém, a escola que ainda utiliza recursos pedagógicos tradicionais não têm correspondido às expectativas dessas atuais gerações. Na busca por recursos pedagógicos que possam envolver os alunos na melhoria da motivação, prioriza-se produtos ou atividades que envolvam e atraiam naturalmente os estudantes. Este estudo teve como objetivo analisar o uso da gamificação como estratégia pedagógica das metodologias ativas e suas contribuições na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática, através da aplicação da plataforma e-learning gamificada Classcraft. Com caráter qualitativo e utilizando da pesquisa-intervenção, estiveram envolvidas nesta pesquisa duas turmas, totalizando 34 alunos de um curso técnico em informática. Como resultado, foi observada a diminuição dos níveis de motivação, mas, por outro lado, observou-se a capacidade de estimular a aprendizagem dos alunos. Assim, essa plataforma pode ser mais uma opção de estratégia pedagógica das metodologias ativas. | pt_BR |
dc.description.abstracts | The intensive use of Digital Information and Communication Technologies has caused the emergence of a movement of a generation of students who have naturalized the use of the internet and digital games. With the help of the internet, these students have access to a lot of information, can learn at any time and place, and become autonomous in their learning. However, school that still uses traditional pedagogical resources, have not lived up to expectations of these current generations. In the search for pedagogical resources that can involve students in improving motivation, it is directed towards products or activities that involve and attract naturally the students. This study aimed to analyze the use of gamification as a pedagogical strategy of active methodologies and their contributions to improving the motivation of the students of a technical course in informatics through the application of the e-learning platform gamified Classcraft. With a qualitative character and using the Research-Intervention, there were two classes were involved in this research, totaling 34 students from a technical course in information technology. As a result, a decrease in motivation levels was observed, but with the ability to encourage student learning. Thus, this platform can be one more pedagogical strategy option of active methodologies. | en |
dc.description.thesis | Dissertação (Mestrado Profissional) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.citation | FROTA, Gustavo Linhares Lélis. Gamificação: o uso do Classcraft na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática. 2023. 117 p. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, Diamantina, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://acervo.ufvjm.edu.br/items/3039b479-adc4-4436-8462-7e4f5d8206ce | |
dc.language.iso | por | |
dc.publisher | UFVJM | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao à termo de autorização impresso assinado pelo autor, assim como na licença Creative Commons, com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri e o IBICT a disponibilizar por meio de seus repositórios, sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, e preservação, a partir desta data. | pt_BR |
dc.subject.keyword | Gamificação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Motivação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Educação profissional | pt_BR |
dc.subject.keyword | Classcraft | pt_BR |
dc.subject.keyword | Gamification | en |
dc.subject.keyword | Motivation | en |
dc.subject.keyword | Professional education | en |
dc.subject.keyword | Classcraft | en |
dc.title | Gamificação: o uso do Classcraft na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |