Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação

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A Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação da Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri - PRPPG/UFVJM - tem a finalidade de apreciar, coordenar, auxiliar, deliberar e homologar as atividades de Pesquisa, Pós-Graduação e inovação da Instituição. A PRPPG possui um orgão de deliberação denominado Conselho de Pesquisa e Pós-Graduação - CPPG. A "Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação" é constituída pela Diretoria de Pesquisa e pela Diretoria de Pós-Graduação no campus sede da UFVJM e pelas diretorias de Pesquisa e de Pós-Graduação dos campi fora de sede.

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    O desafio da captação de recursos nas organizações que compõem o terceiro setor
    (UFVJM, 2021) Marquez, Joyce Amely Rodrigues; Souza, Marcio Coutinho de; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM)
    Esta pesquisa teve como objetivo identificar como está caracterizada a captação de recursos nas Organizações do Terceiro Setor (OTSs) quando analisada a produção científica mundial entre os anos de 2001 a 2020, utilizando como base de dados nacionais e internacionais a plataforma de busca Web of Science. A pesquisa foi classificada como descritiva de abordagem qualitativa­quantitativa. Na parte quantitativa, foi realizada uma análise bibliométrica, já para a parte qualitativa, optou ­se por realizar uma análise de conteúdo. Como resultado, a plataforma de busca disponibilizou 964 publicações. As técnicas bibliométricas identificaram que ao longo do tempo houve crescimento expressivo do número de publicações sobre a temática pesquisada; que todos os continentes do mundo dissertam sobre o assunto, sendo o país com maior número de publicação os Estados Unidos; as áreas que mais pesquisam sobre a temática são negócios e economia; os autores Cordery (2020) e Sargeant (2019) tiveram maior número de publicação; os autores mais citados foram Hwang e Powel (2009); a instituição com maior número de publicações foi a norteamericana Indiana University System. No software VOSviewer foram criados os mapas dos clusters com as técnicas de citation, bibliographic coupling, co­author, co­citation e co­word. Na análise de conteúdo foi utilizado o software IRaMuTeQ, gerando a Classificação Hierárquica Descendente (CHD) e a Análise Fatorial por Correspondência (AFC). A CHD destacou focos distintos sobre a governança das OTSs, como planejamento, posicionamento, direcionamento, as partes interessadas, estratégias de execução, regras a serem seguidas e a necessidade de liderança comprometida e com expertise; e ainda, que as publicações não tratam de forma específica sobre fontes, desafios ou estratégias de captação de recursos, mas sobre formas de melhoria na gestão das OTSs; já a AFC confirmou a interligação das classes e permitiu a recuperação dos contextos a partir da associação das palavras por significância estatística ; e ainda, que essas classes apresentaram conexão com o assunto macro da pesquisa. A relevância desse estudo foi identificar termos e ligações mundiais, focos e áreas de conhecimento relacionados à temática captação de recursos sobre Terceiro Setor em um contexto global.
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    Análise bibliométrica sobre o uso de jogos na área de engenharia de produção
    (UFVJM, 2018) Rosado, Carlos Antonio Gonçalves; Souza, Marcio Coutinho de; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Souza, Marcio Coutinho de; Lupatini, Márcio Paschoino; Alves, Wederson Marcos; Almeida, Ivana Carneiro
    Manter o aluno concentrado durante longos períodos de exposição tem sido um desafio para os docentes. A adoção de novas estratégias de ensino em que os alunos deixam a posição de ouvintes e dividem com o mestre a posição ativa já é conhecida e até mesmo adotada. Essas estratégias dão aos discentes a oportunidade de viverem experiências mais interativas, estimulam o pensamento independente, criam discussões dentro do grupo e contribuem, assim, para a melhoria do processo ensino-aprendizagem. Nesse sentido, a utilização de jogos educacionais tem sido uma alternativa, pois estes podem atenuar a dificuldade que os alunos têm em fazer o paralelo entre os conceitos teóricos vivenciados em sala de aula e os conceitos práticos exigidos pelas empresas. A prática do fazer, presente naturalmente nos jogos, acaba sendo excelente forma de melhorar a aprendizagem. Monitorar o crescimento da literatura e os padrões de pesquisa em determinada área temática é um passo importante para entender o desenvolvimento desse domínio. Assim, a bibliometria tem sido uma área emergente, pois visa descrever, avaliar e monitorar as pesquisas publicadas em determinado campo do conhecimento. Dessa forma, fica definido como objetivo geral deste trabalho mapear e caracterizar as publicações sobre o uso de jogos e termos correlatos na Engenharia de Produção, na perspectiva das áreas de Gestão da Produção e da Gestão da Qualidade, a partir de pesquisa bibliométrica na base de dados Scopus e em anais do Encontro Nacional de Engenharia de Produção (ENEGEP) dos últimos 10 anos. Neste trabalho são apresentadas seções com o objetivo de descrever o conhecimento e o processo de ensino baseado em jogos, os tipos de jogos educacionais e seus principais conceitos, o curso de Engenharia de Produção, seu surgimento e desenvolvimento, as disciplinas Gestão da Qualidade e Gestão da Produção e conceitos e técnicas que podem ser trabalhados com a utilização de jogos nessas matérias. Na sequência, apresentam-se as principais técnicas bibliométricas, seu histórico e aplicação, seguidos dos resultados do levantamento bibliométrico na base de dados Scopus e nos anais do ENEGEP. Nesta pesquisa são utilizadas as técnicas Citation, Bibliographic Coupling, Coauthor, Co-citation e Co-word, a partir das quais são gerados mapas bibliométricos com o auxílio do software VOSviewer, em que são mostrados, por exemplo, as palavras-chave mais utilizadas nos trabalhos avaliados; os principais periódicos, países, instituições e autores que publicam trabalhos na área; os autores que estão acoplados bibliograficamente; aqueles que trabalham em conjunto; e os que aparecem simultaneamente nas listas de referências. Os resultados das análises indicam, por exemplo, a tendência dos autores, na base Scopus, em abandonar os termos educational games e business games e utilizar as sentenças serious games e game-based learning, ficando, além disso, evidente o surgimento do conceito de gamification. Fato esse distinto do que ocorre nos anais do ENEGEP, em que os autores permanecem utilizando os termos jogos educacionais e jogos de empresas, não sendo encontrados trabalhos que empregam os conceitos de jogos sérios, ensino baseado em jogos e gamificação.