PMPGCF - Doutorado em Ciências Fisiológicas (Teses)

Permanent URI for this collectionhttps://repositorio.ufvjm.edu.br/collections/b044e43a-77bb-4430-817a-0a5ec4b30e06

Browse

Search Results

Now showing 1 - 1 of 1
  • Thumbnail Image
    Item
    NutriGame - seu guia alimentar: serious game para comunicação do Guia Alimentar para a população brasileira para adolescentes
    (UFVJM, 2023) Garcia, Bruna Caroline Chaves; Rocha Vieira, Etel; Esteves, Elizabethe Adriana; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Rocha Vieira, Etel; Esteves, Elizabethe Adriana; Bortolini, Gisele Ane; Nobre, Luciana Neri; Moreno, Lauane Gomes; Mendonça, Vanessa Amaral
    O Guia Alimentar para a População Brasileira 2ª edição apresenta as diretrizes alimentares brasileiras, importante recurso de prevenção da obesidade, que devem ser divulgadas à população por meio da educação alimentar e nutricional. A tecnologia Mobile Health (mHealth) tem mostrado resultados positivos na promoção da saúde podendo ser uma ferramenta importante em intervenções nutricionais. Assim, o objetivo deste trabalho foi desenvolver e avaliar a efetividade de um jogo digital mHealth em comunicar as diretrizes do Guia Alimentar para a População Brasileira para adolescentes. O estudo foi realizado em 3 fases: na Fase I foi destinada ao desenvolvimento do jogo digital, do tipo aplicativo (app), para celular/tablet; a Fase II à avaliação da jogabilidade do aplicativo e a Fase III à avaliação do app como estratégia de comunicação do Guia Alimentar para População Brasileira para o público alvo. A Fase I aconteceu em três etapas: 1. Fundamentação teórica e conceituação, em que foram escolhidos os determinantes teóricos do jogo; 2. Desenvolvimento do app, quando foram definidas a mecânica e o formato do jogo; e 3. Testes preliminares de usuário, quando os próprios pesquisadores realizaram testes de usabilidade e viabilidade. Na Fase II, 7 adolescentes, com idade entre 14 e 16 anos, utilizaram o app por 30 dias para avaliação da usabilidade, viabilidade, engajamento e aprendizagem, que foram avaliados por meio de entrevistas guiadas. Na Fase III participaram do estudo, 65 adolescentes com idade entre 10 e 18 anos, 38 do grupo app e 27 do grupo controle. Os adolescentes do grupo app usaram o jogo digital por 14 dias. Eles responderam a um questionário sobre alimentação que abordava questões de percepção, autoeficácia, conhecimento e atitude alimentar em três momentos: Pré (antes do uso do app) e Pós (14 dias após usar o app) e Pós-90 (90 dias após usar o app). Ao final dos 14 dias, o grupo app também respondeu a um questionário de imersão. O grupo controle não recebeu nenhuma intervenção e responderam ao questionário sobre alimentação no momento pré e pós. Foram calculados os escores de cada questionário para comparação do momento pré e pós utilização do jogo e entre os grupos controle e app. O jogo desenvolvido recebeu o nome de “Nutrigame - seu guia alimentar” e é um jogo de narrativa, onde a história é ambientada na rotina alimentar de um adolescente. Durante um ciclo de sete dias o jogador deve realizar escolhas alimentares, de ambiente e companhia. Essas escolhas impactam a saúde do avatar, demonstrada pelos indicadores de saúde, alertas e relatório final de saúde. Quando avaliado na Fase II, o NutriGame recebeu nota 8,75 em uma escala de 0 a 10 sobre o quanto os adolescentes gostaram do jogo, demonstrando bom engajamento. Além disso, ele apresentou resultados efetivos de usabilidade e viabilidade. Na Fase III, após utilizarem o NutriGame, os adolescentes relataram saber mais sobre alimentação saudável depois de jogar (pré 7,05 ± 1,83; pós 7,94 ± 1,33, p=0,031) e consideraram sua alimentação mais saudável (pré 6,50 ± 1,64; pós 7,16 ± 1,11, p=0,015). O escore de conhecimento aumentou de 27,82 ± 1,65 no momento pré para 29,05 ± 1,45 após jogarem o NutriGame (p=0,0001). O escore para intenção de mudança de hábitos (autoeficácia) foi de 43,47 ± 4,90 no momento pré, aumentando para 47,05 ± 3,36 depois da utilização do jogo (p<0,0001). Eles também apresentaram melhora na atitude alimentar (pré 20,58 ± 3,19; pós 22,53 ± 3,12, p=0,0009). Não foram observadas diferenças nos escores das respostas entre os dois momentos para o grupo controle. Para o grupo app, foi observada manutenção dos resultados após 90 dias da intervenção, demonstrando efeito do jogo a médio prazo nas variáveis analisadas. A média da imersão no jogo ao final dos 14 dias de teste foi de 27,25 ± 3,36 pontos, o que demonstrou alto envolvimento com a narrativa. Dessa forma, os dados mostram que o NutriGame - seu guia alimentar é eficaz na comunicação do Guia Alimentar para adolescentes.