Mediação do processo de ensino e aprendizagem a partir de jogos de empresas no curso de engenharia de produção
dc.contributor.advisor | Souza, Marcio Coutinho de | |
dc.contributor.author | Novais, Anna Flávia Oliveira | |
dc.contributor.institution | Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM) | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2022-08-10T18:11:41Z | |
dc.date.available | 2022-08-10T18:11:41Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.date.submitted | 2021-02-03 | |
dc.description.abstract | A abordagem de ensino utilizando jogos de simulação de empresas ou de negócios pode gerar uma de série de benefícios no processo de ensino e aprendizagem de disciplinas do curso de Engenharia de Produção. Sendo assim, o objetivo foi pesquisar sobre a área de jogos empresariais e produzir artigos que abordem a utilização destes no processo de ensino e aprendizagem de conteúdos que englobam o curso de Engenharia de Produção. O primeiro artigo teve como objetivo mapear e caracterizar as possíveis dimensões encontradas nas publicações científicas nacionais, as quais abordam diretamente o tema: o jogo Beer game no ensino superior como parte do processo de ensino e aprendizagem. Para tanto, foi realizada a análise metodológica bibliométrica, a qual utilizou como base de dados a extração de 100% das publicações contidas na plataforma ‘google acadêmico’. O segundo artigo teve como objetivo realizar uma análise comparativa entre jogos desenvolvidos para o ensino de logística e cadeia de suprimentos, verificando quais requisitos fundamentais de um jogo de empresa cada um deles atende. Em busca da efetivação do objetivo proposto, foram realizados testes práticos com os jogos, e através de pesquisas bibliográficas foi possível fazer um levantamento de requisitos fundamentais que um jogo de empresa deve atender e assim classificar qual entre os três jogos estudados, – Beer game, Kanban driver’s edition e JA Titan –, atende um maior número de requisitos. Já no terceiro artigo o objetivo foi levantar as características da utilização de jogos, por meio de uma pesquisa realizada em artigos publicados nos anais do Encontro Nacional de Engenharia de Produção (ENEGEP) no período de 2014 a 2019, com os termos de busca: jogo(s) de empresa(s), seriou(s) game(s), jogo(s) sério(s), gamification e gamificação. Através das 21 publicações selecionadas, realizou-se uma pesquisa qualitativa, através da análise de conteúdo dos resumos dos artigos, utilizando o software IRaMuTeQ, visando explorar os termos correlatos nas publicações. A utilização do software IRaMuTeq como ferramenta de processamento de dados qualitativos forneceu informações estatísticas do texto, assim como a Classificação Hierárquica Descedente (CHD), a análise de similitude e a nuvem de palavras. Os resultados dessa pesquisa contribuiu para identificar que, primeiro, o tema ‘Beer game’ representa um dos eixos dos inúmeros jogos empresariais logísticos utilizados no ensino superior. Segundo, foi possível inferir que o JA Titan atendeu ao maior número de requisitos fundamentais para um jogo de empresa. Destarte, o jogo apresenta apenas versão em língua inglesa e não estimula a interatividade entre os jogadores. Visto que, este estudo limitou-se a analisar apenas três jogos, sugere-se para futuros estudos abarcar outros que focalizem esta mesma temática. E por fim, os resultados mostram que os jogos e seus termos correlatos estão estreitamente ligados ao processo de ensino e aprendizagem, principalmente os termos competência, alavancar e experiência, que são termos que indicam os objetivos da aplicação de jogos. | pt_BR |
dc.description.abstracts | The teaching approach using simulation games from companies or businesses can generate a series of benefits in the process of teaching and learning subjects in the Production Engineering course. Therefore, the objective was to research the business games area and produce articles that address the use of these in the process of teaching and learning content that include the Production Engineering course. In the first article, it aimed to map and characterize the possible dimensions found in national scientific publications, which directly address the theme: the beer game in higher education as part of the teaching and learning process. For that, a bibliometric methodological analysis was performed, which used as a database the extraction of 100% of the publications contained in the ‘google academic’ platform. In the second article, it aimed to perform a comparative analysis between games developed for teaching logistics and supply chain, verifying which fundamental requirements of a company game each of them meets. In order to achieve the proposed objective, practical tests were carried out with the games, and through bibliographic research it was possible to survey the fundamental requirements that a company game must meet and thus classify which among the three games studied, - Beer game, Kanban driver's edition and JA Titan -, meets a greater number of requirements. In the third article, the objective was to raise the characteristics of the use of games, through a research carried out in articles published in the annals of the National Meeting of Production Engineering (ENEGEP) in the period from 2014 to 2019, with the search terms: company game (s), serial game (s), serious game (s), gamification and gamification. Through the 21 selected publications, a qualitative research was carried out, through the content analysis of the abstracts of the articles, using the IRaMuTeQ software, in order to explore the related terms in the publications. The use of the IRaMuTeq software as a tool for processing qualitative data provided statistical information on the text, as well as the Descending Hierarchical Classification (CHD), similarity analysis and the word cloud. The results of this research helped to identify that, first, the theme 'beer game' represents one of the axes of the numerous logistical business games used in higher education. Second, it was possible to infer that the JA Titan met the greatest number of fundamental requirements for a company game. Thus, the game has only an English version and does not encourage interactivity between players. Since this study was limited to analyzing only three games, it is suggested for future studies to include others that focus on this same theme. Finally, the results show that games and their related terms are closely linked to the teaching-learning process, especially the terms competence, leverage and experience, which are terms that indicate the objectives of the application of games. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM) | pt_BR |
dc.description.thesis | Dissertação (Mestrado Profissional) – Programa de Pós-Graduação em Tecnologia, Ambiente e Sociedade, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2021. | pt_BR |
dc.identifier.citation | NOVAIS, Anna Flávia Oliveira. Mediação do processo de ensino e aprendizagem a partir de jogos de empresas no curso de engenharia de produção. 2021. 95 p. Dissertação (Mestrado Profissional em Tecnologia, Ambiente e Sociedade) – Programa de Pós-Graduação em Tecnologia, Ambiente e Sociedade, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, Teófilo Otoni, 2021. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://acervo.ufvjm.edu.br/items/94482449-e86d-4b83-9cc2-c5b6caccaba8 | |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | UFVJM | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
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dc.subject.keyword | Jogos de empresas | pt_BR |
dc.subject.keyword | Aprendizagem | pt_BR |
dc.subject.keyword | Beer game | pt_BR |
dc.subject.keyword | Engenharia de produção | pt_BR |
dc.subject.keyword | Cadeia de suprimentos | pt_BR |
dc.title | Mediação do processo de ensino e aprendizagem a partir de jogos de empresas no curso de engenharia de produção | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |