O conhecimento dos docentes sobre o uso de games no ensino de Ciências e Matemática a partir da Análise Textual Discursiva e do modelo TPCK
dc.contributor.advisor | Fernandes, Geraldo Wellington Rocha | |
dc.contributor.author | Cruz, Andrei Barbosa da | |
dc.contributor.institution | Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM) | pt_BR |
dc.contributor.referee | Fernandes, Geraldo Wellington Rocha | |
dc.contributor.referee | Sousa, Robson Simplício de | |
dc.contributor.referee | Allain, Luciana Resende | |
dc.date.accessioned | 2023-02-22T20:06:16Z | |
dc.date.available | 2023-02-22T20:06:16Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.date.submitted | 2023-01-17 | |
dc.description.abstract | Esta pesquisa tem por objetivo geral investigar qual é o conhecimento dos professores de Ciências e Matemática sobre a aplicação de games na educação científica e matemática. Como objetivos específicos, buscou-se: 1) Identificar quais as tecnologias digitais e de redes sociais os sujeitos da pesquisa fazem uso no seu dia a dia e em sala de aula; 2) Analisar os conhecimentos tecnológicos e pedagógicos necessários para a utilização de games em sala de aula; 3) Verificar limites e possibilidades para o uso de games em sala de aula, pelos professores de Ciências e Matemática; 4) Caracterizar os níveis de conhecimento Tecnológico, Pedagógico e de Conteúdo (Científico e Matemático) que os professores detêm a partir do modelo TPSK proposto por Jimoyiannis (2010). Nesta pesquisa, a Análise Textual Discursiva (ATD) de Moraes e Galiazzi (2007) se tornou referencial teórico e metodológico para analisar as respostas de seis professores de escolas públicas e privadas da cidade de Diamantina-MG. A coleta de dados utilizada nesta pesquisa foi a partir de uma entrevista semiestruturada, em modo online. A ATD foi feita através do apoio do software Atlas.ti em sua versão 9. Além da ATD, foi necessário determinar o nível de conhecimento Tecnológico, Pedagógico e de Conteúdo que os participantes da pesquisa possuíam, uma vez que, utilizar games como mediadores do ensino pressupõem que essas três áreas sejam de conhecimento dos professores. Por esse motivo, utilizamos como principais referenciais as pesquisas de Shulman (1986), Mishra e Koehler (2006), Jimoyiannis (2010), e a Zona de Desenvolvimento Proximal de Lev Vygotsky (1986, 2001). Após todo o processo de Análise Textual Discursiva emergiram dos documentos dos participantes cinco categorias cujo propósito era tentar explicar o fenômeno por trás da pergunta de pesquisa, as categorias são: 1) Os Requisitos para o uso de Games em Ciências e Matemática; 2) Aspectos relevantes e não relevantes ao uso de Games em Ciências e Matemática; 3) Conhecimentos relacionados ao uso de games dentro ou fora de sala de aula; 4) Recursos Pedagógicos e Tecnológicos relacionados ao uso de games na educação; 5) Limites e possibilidades para a aplicação de games em Ciências e Matemática. Além das categorias, também foi possível organizar os participantes da pesquisa em três níveis de conhecimento dentro do modelo TPSK, esses níveis demonstram quais as dificuldades ou habilidades que cada um dos participantes possuem para cada uma das áreas do modelo TPSK. Os níveis de conhecimento presentes nesta pesquisa são: 1) Suficiente; 2) Eficiente; 3) Excelente. Como principal conclusão da pesquisa, foi possível identificar vários fatores responsáveis pelo não uso de games no ensino de ciências e matemática além de alguns pontos que podem ser explorados para que os games, como ferramentas de apoio ao ensino, possam ser reconhecidos como objetos de aprendizagem. | pt_BR |
dc.description.abstracts | The general objective of this research is to investigate what is the knowledge of Science and Mathematics teachers about the application of games in science and mathematics education. As specific objectives, we sought to: 1) Identify which digital technologies and social networks the research subjects use in their daily lives and in the classroom; 2) Analyze the technological and pedagogical knowledge necessary for the use of games in the classroom; 3) Check limits and possibilities for the use of games in the classroom by Science and Mathematics teachers; 4) Characterize the levels of Technological, Pedagogical and Content (Scientific and Mathematical) knowledge that teachers have based on the TPSK model proposed by Jimoyiannis (2010). In this research, the Discursive Textual Analysis (DTA) by Moraes and Galiazzi (2007) became a theoretical and methodological reference to analyze the responses of six teachers from public and private schools in the city of Diamantina-MG. The data collection used in this research was based on a semi-structured interview, in online mode. The ATD was carried out using the Atlas.ti software in version 9. In addition to the ATD, it was necessary to determine the level of Technological, Pedagogical and Content knowledge that the research participants had, since using games as mediators of the teaching presuppose that these three areas are teachers' knowledge. For this reason, we used Shulman's (1986), Mishra and Koehler's (2006), Jimoyiannis (2010), and Lev Vygotsky's Zone of Proximal Development (1986, 2001) as main references. After the entire Discursive Textual Analysis process, five categories emerged from the participants' documents whose purpose was to try to explain the phenomenon behind the research question, the categories are: 1) Requirements for the use of Games in Science and Mathematics; 2) Relevant and non-relevant aspects to the use of Games in Science and Mathematics; 3) Knowledge related to the use of games inside or outside the classroom; 4) Pedagogical and Technological Resources related to the use of games in education; 5) Limits and possibilities for the application of games in Science and Mathematics. In addition to the categories, it was also possible to organize the research participants into three levels of knowledge within the TPSK model, these levels demonstrate what difficulties or skills each participant has for each of the areas of the TPSK model. The levels of knowledge present in this research are: 1) Sufficient; 2) Efficient; 3) Excellent. As the main conclusion of the research, it was possible to identify several factors responsible for the non-use of games in science and mathematics teaching, in addition to some points that can be explored so that games, as teaching support tools, can be recognized as learning objects. | en |
dc.description.thesis | Dissertação (Mestrado Profissional) – Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências, Matemática e Tecnologia, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.citation | CRUZ, Andrei Barbosa da. O conhecimento dos docentes sobre o uso de games no ensino de Ciências e Matemática a partir da Análise Textual Discursiva e do modelo TPCK. 2023. 174 p. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação em Ciências, Matemática e Tecnologia) – Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências, Matemática e Tecnologia, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, Diamantina, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://acervo.ufvjm.edu.br/items/8936b772-b083-497c-882d-886689b8581d | |
dc.language.iso | por | |
dc.publisher | UFVJM | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao à termo de autorização impresso assinado pelo autor, assim como na licença Creative Commons, com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri e o IBICT a disponibilizar por meio de seus repositórios, sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, e preservação, a partir desta data. | pt_BR |
dc.subject.keyword | Games | en |
dc.subject.keyword | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject.keyword | Metodologia de ensino | pt_BR |
dc.subject.keyword | Ensino de Ciências e Matemática | pt_BR |
dc.subject.keyword | Análise Textual Discursiva | pt_BR |
dc.subject.keyword | ATD | pt_BR |
dc.subject.keyword | TPCK | en |
dc.subject.keyword | TPSK | en |
dc.subject.keyword | Digital games | en |
dc.subject.keyword | Teaching methodology | en |
dc.subject.keyword | Teaching Science and Mathematics | en |
dc.subject.keyword | Discursive Textual Analysis | en |
dc.title | O conhecimento dos docentes sobre o uso de games no ensino de Ciências e Matemática a partir da Análise Textual Discursiva e do modelo TPCK | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
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