Pós-Graduação em Tecnologia, Ambiente e Sociedade

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PPGTAS - Programa de Pós-Graduação em Tecnologia, Ambiente e Sociedade

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    A Alfabetização no Brasil e as novas tecnologias da informação e da comunicação: um estudo com professores nas escolas públicas do município de Teófilo Otoni (MG)
    (UFVJM, 2021) Silva, Alexandra Aparecida Jovito; Alves, Wederson Marcos; Franco, Mauro Lúcio; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM)
    Objetivou-se com esta pesquisa investigar a apropriação de novas tecnologias da informação e da comunicação, como ferramentas facilitadoras da aprendizagem no ciclo inicial de alfabetização da Educação Básica, pelos professores que atuam no ciclo de alfabetização das escolas estaduais e municipais da zona urbana de Teófilo Otoni/MG. O estudo se desenvolveu com base em pesquisa bibliográfica, documental e de campo. Após análise das informações obtidas, os resultados nortearam a elaboração de propostas e sugestões para o enfrentamento de situações-problemas, relacionados à dificuldade de acesso e utilização das novas tecnologias, pelos professores no trabalho de alfabetização de crianças de 6 a 8 anos. O levantamento bibliográfico forneceu subsídios que embasaram a pesquisa documental e de campo. A pesquisa documental versou sobre a análise da Estrutura das carreiras dos profissionais da Educação básica de Minas Gerais, Lei 21710/2015 e da Lei 6381/2012 que, fixa o piso salarial dos professores do município de Teófilo Otoni, não havendo nestes documentos nenhuma previsão de incentivo a busca por aprimoramento profissional docente. A pesquisa de campo, realizada por meio amostral, consistiu na aplicação de um questionário, junto aos professores alfabetizadores do grupo de escolas públicas municipais e estaduais, selecionadas, envolvendo ainda, entrevista com os gestores destas escolas. Tais ações buscaram identificar o nível de capacitação dos educadores para alfabetizar, usando novas tecnologias; verificar se as novas tecnologias estão presentes na rotina de ensino no ciclo de alfabetização, e se os docentes estão preparados e motivados para tal atuação; e ainda, verificar a estrutura tecnológica disponível nas escolas participantes. De modo geral, a pesquisa evidenciou que para alfabetizar, tendo as novas tecnologias como aliadas, é necessário preparo técnico dos docentes, disponibilidade de recursos e motivação profissional e, nestes aspectos há pontos a se avançar, nas instituições analisadas.
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    Mediação do processo de ensino e aprendizagem a partir de jogos de empresas no curso de engenharia de produção
    (UFVJM, 2021) Novais, Anna Flávia Oliveira; Souza, Marcio Coutinho de; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM)
    A abordagem de ensino utilizando jogos de simulação de empresas ou de negócios pode gerar uma de série de benefícios no processo de ensino e aprendizagem de disciplinas do curso de Engenharia de Produção. Sendo assim, o objetivo foi pesquisar sobre a área de jogos empresariais e produzir artigos que abordem a utilização destes no processo de ensino e aprendizagem de conteúdos que englobam o curso de Engenharia de Produção. O primeiro artigo teve como objetivo mapear e caracterizar as possíveis dimensões encontradas nas publicações científicas nacionais, as quais abordam diretamente o tema: o jogo Beer game no ensino superior como parte do processo de ensino e aprendizagem. Para tanto, foi realizada a análise metodológica bibliométrica, a qual utilizou como base de dados a extração de 100% das publicações contidas na plataforma ‘google acadêmico’. O segundo artigo teve como objetivo realizar uma análise comparativa entre jogos desenvolvidos para o ensino de logística e cadeia de suprimentos, verificando quais requisitos fundamentais de um jogo de empresa cada um deles atende. Em busca da efetivação do objetivo proposto, foram realizados testes práticos com os jogos, e através de pesquisas bibliográficas foi possível fazer um levantamento de requisitos fundamentais que um jogo de empresa deve atender e assim classificar qual entre os três jogos estudados, – Beer game, Kanban driver’s edition e JA Titan –, atende um maior número de requisitos. Já no terceiro artigo o objetivo foi levantar as características da utilização de jogos, por meio de uma pesquisa realizada em artigos publicados nos anais do Encontro Nacional de Engenharia de Produção (ENEGEP) no período de 2014 a 2019, com os termos de busca: jogo(s) de empresa(s), seriou(s) game(s), jogo(s) sério(s), gamification e gamificação. Através das 21 publicações selecionadas, realizou-se uma pesquisa qualitativa, através da análise de conteúdo dos resumos dos artigos, utilizando o software IRaMuTeQ, visando explorar os termos correlatos nas publicações. A utilização do software IRaMuTeq como ferramenta de processamento de dados qualitativos forneceu informações estatísticas do texto, assim como a Classificação Hierárquica Descedente (CHD), a análise de similitude e a nuvem de palavras. Os resultados dessa pesquisa contribuiu para identificar que, primeiro, o tema ‘Beer game’ representa um dos eixos dos inúmeros jogos empresariais logísticos utilizados no ensino superior. Segundo, foi possível inferir que o JA Titan atendeu ao maior número de requisitos fundamentais para um jogo de empresa. Destarte, o jogo apresenta apenas versão em língua inglesa e não estimula a interatividade entre os jogadores. Visto que, este estudo limitou-se a analisar apenas três jogos, sugere-se para futuros estudos abarcar outros que focalizem esta mesma temática. E por fim, os resultados mostram que os jogos e seus termos correlatos estão estreitamente ligados ao processo de ensino e aprendizagem, principalmente os termos competência, alavancar e experiência, que são termos que indicam os objetivos da aplicação de jogos.