Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação

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A Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação da Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri - PRPPG/UFVJM - tem a finalidade de apreciar, coordenar, auxiliar, deliberar e homologar as atividades de Pesquisa, Pós-Graduação e inovação da Instituição. A PRPPG possui um orgão de deliberação denominado Conselho de Pesquisa e Pós-Graduação - CPPG. A "Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação" é constituída pela Diretoria de Pesquisa e pela Diretoria de Pós-Graduação no campus sede da UFVJM e pelas diretorias de Pesquisa e de Pós-Graduação dos campi fora de sede.

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    Práticas de ensino: gamificação como auxiliar no processo de ensino-aprendizagem
    (UFVJM, 2018) Santos, Marina Lindsay dos; Braga, Elayne de Moura; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Braga, Elayne de Moura; Carvalho, Leonardo Lana de; Arrais, Marcos; Villela, Maria Lucia Bento
    Diante de um cenário onde as discussões para os novos caminhos nas práticas de ensino-aprendizagem escolar se faz cada vez mais presente, é preciso repensar maneiras do fazer prático em sala de aula. Estudos de técnicas que aproximem os alunos ao mundo dos games podem ser interessantes quando se percebe o desafio enfrentado pelas instituições de ensino em conectar-se ao mundo dos alunos advindos de gerações intrinsicamente ligadas ao uso das tecnologias digitais. A proposta deste trabalho é realizar um estudo bibliográfico sobre as práticas tradicionais de ensino, a atual sociedade da informação e a gamificação. A partir da concepção que existe uma ruptura entre o ensino tradicional escolar e o dia-a-dia dos indivíduos nascidos em um mundo em que as tecnologias são usadas para estudo, trabalho, lazer e comunicação, o objetivo desta pesquisa foi identificar os principais recursos da gamificação que podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. A gamificação pode ser entendida como a utilização de elementos dos jogos em um contexto que não é propriamente o jogo. A partir da pesquisa bibliográfica e a metassíntese qualitativa obteve-se como resultado um instrumento que apresenta as principais características da gamificação que precisam ser observadas para planejar uma estrategia gamificada no ambiente da educação, de forma que possam servir de base para os profissionais e pesquisadores da área.