Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação

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A Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação da Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri - PRPPG/UFVJM - tem a finalidade de apreciar, coordenar, auxiliar, deliberar e homologar as atividades de Pesquisa, Pós-Graduação e inovação da Instituição. A PRPPG possui um orgão de deliberação denominado Conselho de Pesquisa e Pós-Graduação - CPPG. A "Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação" é constituída pela Diretoria de Pesquisa e pela Diretoria de Pós-Graduação no campus sede da UFVJM e pelas diretorias de Pesquisa e de Pós-Graduação dos campi fora de sede.

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    O conhecimento dos docentes sobre o uso de games no ensino de Ciências e Matemática a partir da Análise Textual Discursiva e do modelo TPCK
    (UFVJM, 2023) Cruz, Andrei Barbosa da; Fernandes, Geraldo Wellington Rocha; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Fernandes, Geraldo Wellington Rocha; Sousa, Robson Simplício de; Allain, Luciana Resende
    Esta pesquisa tem por objetivo geral investigar qual é o conhecimento dos professores de Ciências e Matemática sobre a aplicação de games na educação científica e matemática. Como objetivos específicos, buscou-se: 1) Identificar quais as tecnologias digitais e de redes sociais os sujeitos da pesquisa fazem uso no seu dia a dia e em sala de aula; 2) Analisar os conhecimentos tecnológicos e pedagógicos necessários para a utilização de games em sala de aula; 3) Verificar limites e possibilidades para o uso de games em sala de aula, pelos professores de Ciências e Matemática; 4) Caracterizar os níveis de conhecimento Tecnológico, Pedagógico e de Conteúdo (Científico e Matemático) que os professores detêm a partir do modelo TPSK proposto por Jimoyiannis (2010). Nesta pesquisa, a Análise Textual Discursiva (ATD) de Moraes e Galiazzi (2007) se tornou referencial teórico e metodológico para analisar as respostas de seis professores de escolas públicas e privadas da cidade de Diamantina-MG. A coleta de dados utilizada nesta pesquisa foi a partir de uma entrevista semiestruturada, em modo online. A ATD foi feita através do apoio do software Atlas.ti em sua versão 9. Além da ATD, foi necessário determinar o nível de conhecimento Tecnológico, Pedagógico e de Conteúdo que os participantes da pesquisa possuíam, uma vez que, utilizar games como mediadores do ensino pressupõem que essas três áreas sejam de conhecimento dos professores. Por esse motivo, utilizamos como principais referenciais as pesquisas de Shulman (1986), Mishra e Koehler (2006), Jimoyiannis (2010), e a Zona de Desenvolvimento Proximal de Lev Vygotsky (1986, 2001). Após todo o processo de Análise Textual Discursiva emergiram dos documentos dos participantes cinco categorias cujo propósito era tentar explicar o fenômeno por trás da pergunta de pesquisa, as categorias são: 1) Os Requisitos para o uso de Games em Ciências e Matemática; 2) Aspectos relevantes e não relevantes ao uso de Games em Ciências e Matemática; 3) Conhecimentos relacionados ao uso de games dentro ou fora de sala de aula; 4) Recursos Pedagógicos e Tecnológicos relacionados ao uso de games na educação; 5) Limites e possibilidades para a aplicação de games em Ciências e Matemática. Além das categorias, também foi possível organizar os participantes da pesquisa em três níveis de conhecimento dentro do modelo TPSK, esses níveis demonstram quais as dificuldades ou habilidades que cada um dos participantes possuem para cada uma das áreas do modelo TPSK. Os níveis de conhecimento presentes nesta pesquisa são: 1) Suficiente; 2) Eficiente; 3) Excelente. Como principal conclusão da pesquisa, foi possível identificar vários fatores responsáveis pelo não uso de games no ensino de ciências e matemática além de alguns pontos que podem ser explorados para que os games, como ferramentas de apoio ao ensino, possam ser reconhecidos como objetos de aprendizagem.