Browsing by Author "Sapunaru, Raquel Anna"
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Item Dos engenheiros de ontem para os enhenheiros de amanhã: onde os enhenheiros representa o sonho de ser engenheiro(UFVJM, 2017) Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri; Thomasi, Danielly Santa Bárbara Simões; Cruz, Juliana Oliveira; Silva, Lorena Souza e; Campos, Miriele dos Santos; Sapunaru, Raquel AnnaItem Gamificação: o uso do Classcraft na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática(UFVJM, 2023) Frota, Gustavo Linhares Lélis; Horta, Euler Guimarães; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Horta, Euler Guimarães; Fonseca, Alexandre Ramos; Sapunaru, Raquel Anna; Maia, Renato DouradoO uso intensivo das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação têm provocado o surgimento de uma geração de estudantes que naturalizaram o uso da internet e dos jogos digitais. Com o auxílio da internet, esses estudantes tem acesso a inúmeras informações, podendo aprender a qualquer hora e lugar, tornando-se autônomos em sua própria aprendizagem. Porém, a escola que ainda utiliza recursos pedagógicos tradicionais não têm correspondido às expectativas dessas atuais gerações. Na busca por recursos pedagógicos que possam envolver os alunos na melhoria da motivação, prioriza-se produtos ou atividades que envolvam e atraiam naturalmente os estudantes. Este estudo teve como objetivo analisar o uso da gamificação como estratégia pedagógica das metodologias ativas e suas contribuições na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática, através da aplicação da plataforma e-learning gamificada Classcraft. Com caráter qualitativo e utilizando da pesquisa-intervenção, estiveram envolvidas nesta pesquisa duas turmas, totalizando 34 alunos de um curso técnico em informática. Como resultado, foi observada a diminuição dos níveis de motivação, mas, por outro lado, observou-se a capacidade de estimular a aprendizagem dos alunos. Assim, essa plataforma pode ser mais uma opção de estratégia pedagógica das metodologias ativas.Item Introdução à Lógica a partir de sua história filosófica: volume 2: de Aristóteles a C++(Fi, 2021) Pires, Alvaro Pereira; Sousa, Ana Luiza de Almeida e; Amaral, Anne Caroline Froes; Aguiar, Paulo Virgílio Lemes; Sapunaru, Raquel AnnaNosso trabalho consiste em implementar através de rotinas escritas em C++, alguns silogismos aristotélicos apresentados em AAL1, fazendo também uso da classificação medieval conforme apresentado no livro Deductive Logic de St. G. W. J. Stock. Nem todos os capítulos ou exemplos de AAL1 foram contemplados, principalmente porque a certa altura Aristóteles se repete.Item As potencialidades do uso do Minecraft para promover a gamificação no ensino nos cursos de nível técnico integrado e superior(UFVJM, 2023) Ávila, Carolyne Amélia Assis; Andrade, Paulo César de Resende; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Andrade, Paulo César de Resende; Fonseca, Alexandre Ramos; Horta, Euler Guimarães; Sapunaru, Raquel Anna; Guimarães, Cristiana Maria de OliveiraO desenvolvimento de tecnologias cada vez mais rápidas e integradoras somado às grandes transformações econômicas e políticas no mundo, fez com que as instituições de ensino percebessem a necessidade de reinventar as formas de ensinar e aprender, tanto no formato presencial, como no virtual, utilizando para isso metodologias que proporcionem uma aprendizagem mais ativa e dinâmica. Com isso, a gamificação tem ganhado cada vez mais destaque e importância na educação, sendo uma estratégia efetiva no ensino dos mais diversos conteúdos. Ela se refere ao uso das mecânicas, estéticas e pensamentos dos jogos num contexto fora do jogo, visando a motivar e engajar as pessoas, promover a aprendizagem e a resolução de problemas. Neste sentido, este estudo objetivou avaliar as potencialidades do uso do jogo Minecraft como recurso pedagógico para gamificar o ensino de disciplinas profissionalizantes dos cursos Técnico Integrado em Edificações e Bacharelado em Engenharia Civil, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Minas Gerais, campus Governador Valadares. Especificamente, objetivou-se explorar o uso deste jogo em atividades que envolviam conceitos e assuntos específicos das disciplinas técnicas; buscou-se analisar as dificuldades e facilidades em se utilizar a gamificação no processo de ensino e aprendizagem, bem como avaliar a criatividade dos estudantes ao utilizar o Minecraft; e por fim, foi analisado se o jogo contribuiu para uma maior motivação e aprendizagem dos estudantes. Para tanto, foi realizada uma pesquisa qualitativa de natureza exploratória através de pesquisa bibliográfica, documental e um estudo de caso. Utilizou-se do jogo Minecraft como recurso pedagógico para promover o ensino e desenvolvimento de conceitos da construção civil, por meio de atividades roteirizadas e organizadas. A coleta dos dados e análise dos resultados foi realizada pela aplicação de um questionário eletrônico aos estudantes voluntários. Posteriormente, os dados coletados foram organizados e categorizados para a análise de conteúdo que permitiu uma descrição sistemática, objetiva e quantitativa dos resultados obtidos. Os resultados demonstraram que o uso do jogo Minecraft foi efetivo para aprendizagem de conceitos da construção civil, permitindo-se trabalhar diversos conteúdos com estudantes dos dois cursos, como projeto arquitetônico, técnicas construtivas, materiais de construção e aplicação de leis e normas técnicas. Ademais, foi elaborado uma proposta metodológica para realização de atividades gamificadas que poderá ser utilizada em demais estudos e ou aplicações, e ainda, elaborou-se um quadro com a identificação dos elementos da gamificação explorados no jogo.Item Protogæa: uma ode metafísica à Geografia Natural(Liber Ars, 2019) Jardim, Áxel Henrique Ribeiro; Morais, Beatriz Rodrigues; Thomasi, Danielly Santa Bárbara Simões; Almeida, Karoliny Barral; Silva, Lorena Souza e; Reis, Plínio Augusto Campos; Sapunaru, Raquel AnnaA Protogæa é um relato ousado da história terrestre, fundamental para o desenvolvimento da geografia natural e de outras ciências da Terra; e, fornece insights metafísicos fundamentais sobre a unidade do pensamento de Leibniz. Esse filósofo era um pensador prolífico, o último dos pensadores universalistas, cujo racionalismo exacerbado lhe rendeu o título de “Príncipe”. Na Protogæa, Leibniz oferece observações preciosas sobre a formação da Terra, as ações do fogo e da água, a gênese das rochas e dos minerais e a origem dos sais e nascentes. Infelizmente, essa obra é pouco estudada pelos filósofos e menos ainda pelos historiadores das ciências da Terra. Embora os trabalhos de Leibniz tenham sido amplamente traduzidos, a Protogæa foi deixada de lado em seu latim original. Porém, com a tradução para o português do Brasil, foi possível estudá-la e explorá-la mais facilmente. É exatamente isso que o projeto se propôs a fazer, mesmo que somente para análise de alguns capítulos. Mais ainda: a escolha desses capítulos foi feita baseada nos interesses profissionais dos discentes que participam do projeto. Em maior grau, a metafísica na sua exploração de conceitos fundamentais, valida os primeiros princípios a partir dos quais cada ciência pode realizar suas investigações. No caso deste projeto que se transformou em livro, as ciências em questão são: a) a geografia natural, subáreas: a1) geomorfologia e a2) pedologia; b) a geologia; c) a mineralogia; d) a geotectônica; e) a geocronologia; f) a metalogenia; g) a hidrogeologia; e; h) a estratigrafia.Item Utilização de métodos filosóficos nas salas de aula do ICT(UFVJM, 2018) Sapunaru, Raquel Anna