PPGED - Mestrado Profissional em Educação (Dissertações)

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    Gamificação: o uso do Classcraft na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática
    (UFVJM, 2023) Frota, Gustavo Linhares Lélis; Horta, Euler Guimarães; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Horta, Euler Guimarães; Fonseca, Alexandre Ramos; Sapunaru, Raquel Anna; Maia, Renato Dourado
    O uso intensivo das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação têm provocado o surgimento de uma geração de estudantes que naturalizaram o uso da internet e dos jogos digitais. Com o auxílio da internet, esses estudantes tem acesso a inúmeras informações, podendo aprender a qualquer hora e lugar, tornando-se autônomos em sua própria aprendizagem. Porém, a escola que ainda utiliza recursos pedagógicos tradicionais não têm correspondido às expectativas dessas atuais gerações. Na busca por recursos pedagógicos que possam envolver os alunos na melhoria da motivação, prioriza-se produtos ou atividades que envolvam e atraiam naturalmente os estudantes. Este estudo teve como objetivo analisar o uso da gamificação como estratégia pedagógica das metodologias ativas e suas contribuições na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática, através da aplicação da plataforma e-learning gamificada Classcraft. Com caráter qualitativo e utilizando da pesquisa-intervenção, estiveram envolvidas nesta pesquisa duas turmas, totalizando 34 alunos de um curso técnico em informática. Como resultado, foi observada a diminuição dos níveis de motivação, mas, por outro lado, observou-se a capacidade de estimular a aprendizagem dos alunos. Assim, essa plataforma pode ser mais uma opção de estratégia pedagógica das metodologias ativas.
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    As potencialidades do uso do Minecraft para promover a gamificação no ensino nos cursos de nível técnico integrado e superior
    (UFVJM, 2023) Ávila, Carolyne Amélia Assis; Andrade, Paulo César de Resende; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Andrade, Paulo César de Resende; Fonseca, Alexandre Ramos; Horta, Euler Guimarães; Sapunaru, Raquel Anna; Guimarães, Cristiana Maria de Oliveira
    O desenvolvimento de tecnologias cada vez mais rápidas e integradoras somado às grandes transformações econômicas e políticas no mundo, fez com que as instituições de ensino percebessem a necessidade de reinventar as formas de ensinar e aprender, tanto no formato presencial, como no virtual, utilizando para isso metodologias que proporcionem uma aprendizagem mais ativa e dinâmica. Com isso, a gamificação tem ganhado cada vez mais destaque e importância na educação, sendo uma estratégia efetiva no ensino dos mais diversos conteúdos. Ela se refere ao uso das mecânicas, estéticas e pensamentos dos jogos num contexto fora do jogo, visando a motivar e engajar as pessoas, promover a aprendizagem e a resolução de problemas. Neste sentido, este estudo objetivou avaliar as potencialidades do uso do jogo Minecraft como recurso pedagógico para gamificar o ensino de disciplinas profissionalizantes dos cursos Técnico Integrado em Edificações e Bacharelado em Engenharia Civil, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Minas Gerais, campus Governador Valadares. Especificamente, objetivou-se explorar o uso deste jogo em atividades que envolviam conceitos e assuntos específicos das disciplinas técnicas; buscou-se analisar as dificuldades e facilidades em se utilizar a gamificação no processo de ensino e aprendizagem, bem como avaliar a criatividade dos estudantes ao utilizar o Minecraft; e por fim, foi analisado se o jogo contribuiu para uma maior motivação e aprendizagem dos estudantes. Para tanto, foi realizada uma pesquisa qualitativa de natureza exploratória através de pesquisa bibliográfica, documental e um estudo de caso. Utilizou-se do jogo Minecraft como recurso pedagógico para promover o ensino e desenvolvimento de conceitos da construção civil, por meio de atividades roteirizadas e organizadas. A coleta dos dados e análise dos resultados foi realizada pela aplicação de um questionário eletrônico aos estudantes voluntários. Posteriormente, os dados coletados foram organizados e categorizados para a análise de conteúdo que permitiu uma descrição sistemática, objetiva e quantitativa dos resultados obtidos. Os resultados demonstraram que o uso do jogo Minecraft foi efetivo para aprendizagem de conceitos da construção civil, permitindo-se trabalhar diversos conteúdos com estudantes dos dois cursos, como projeto arquitetônico, técnicas construtivas, materiais de construção e aplicação de leis e normas técnicas. Ademais, foi elaborado uma proposta metodológica para realização de atividades gamificadas que poderá ser utilizada em demais estudos e ou aplicações, e ainda, elaborou-se um quadro com a identificação dos elementos da gamificação explorados no jogo.
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    RPG de mesa como metodologia gamificada para desenvolvimento do Pensamento Computacional: uma investigação sobre a aceitação dos estudantes do IFNMG
    (UFVJM, 2022) Castro, Felipe Túlio de; Santos, Caroline Queiroz; Villela, Maria Lúcia Bento; Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM); Santos, Caroline Queiroz; Villela, Maria Lúcia Bento; Horta, Euler Guimarães; Fonseca, Alexandre Ramos; Falcão, Taciana Pontual da Rocha
    Diversas pesquisas debatem estratégias para aprimorar o desenvolvimento do Pensamento Computacional. O termo tem sido visto como uma forma de raciocínio lógico focado na solução de problemas, sendo bastante promissor para ensino da Computação. Contudo, algumas publicações expõem as dificuldades na aprendizagem dos conceitos da área, argumentando que eles são complexos e exigem dos estudantes certas habilidades que a maioria não possui. Dessa forma, algumas pesquisas buscaram apresentar propostas que pudessem aprimorar a aprendizagem dos conceitos que envolvem o pensamento computacional. Uma das alternativas seria a adoção de jogos ou elementos de jogos na prática docente. Com a literatura recente apresentando os benefícios desta alternativa, é válido discutir como se dá o interesse dos estudantes em relação ao assunto. Assim, ao realizar este estudo, buscou-se responder a seguinte questão de pesquisa: “Como é a aceitação dos estudantes com relação ao uso de uma metodologia gamificada baseada em RPG de mesa no desenvolvimento do Pensamento Computacional?”. Nesse sentido, o objetivo deste trabalho é investigar a aceitação do RPG de mesa como metodologia gamificada para o desenvolvimento do pensamento computacional por meio da perspectiva dos discentes de Análise e Desenvolvimento de Sistemas do IFNMG - Campus Araçuaí. Metodologicamente, a primeira etapa desta pesquisa foi a realização do mapeamento sistemático da literatura. Em seguida, houve a adaptação do material do RPG de mesa e dos problemas do projeto CS Unplugged Classic para aplicação de oficinas online com os estudantes do curso. Na última etapa, o instrumento para coleta de dados foi estruturado com base no modelo Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) e as respostas dos participantes foram tabuladas e discutidas por meio da estatística descritiva e de formalizações numéricas para pesquisas e dados qualitativos. Os resultados apontam para uma aceitação substancial dos estudantes em relação ao RPG de mesa, sendo a metodologia percebida como dinâmica e intuitiva. Além disso, os participantes se sentiram mais dispostos a resolver problemas relacionados à Computação e perceberam melhorias na forma de pensar os problemas. Em paralelo, os estudantes também concordaram substancialmente que houve melhoria no interesse pelo conteúdo relacionado a Computação. Com base nos resultados, considera-se que a principal contribuição deste trabalho é demonstrar aos docentes que o RPG de mesa pode ser considerado uma ferramenta válida para gamificar o desenvolvimento do pensamento computacional. Ademais, espera-se que as discussões apresentadas sirvam como ponto de partida para ideias de adaptação e implementação de jogos no estilo de RPG de mesa como metodologia de ensino do Pensamento Computacional e dos conceitos de Computação.